The Elder Scrolls I : Arena - présentation et test

Discussion dans 'Discussions autour du jeu' créé par Amras Anárion, 14 Janvier 2017.

  1. Amras Anárion

    Amras Anárion Gardien du Forum et Maître du Jeu WG Membre du personnel

    [WG] Nom:
    Fëalóciel
    [WG] Fonction:
    Déesse du WG, Haute-Reine Céleste d'Alinor et Fille de Dragon
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    The Elder Scrolls Arena est le premier jeu de rôle PC édité par Bethesda. À l'origine, il devait être un jeu d'action où l'on gérait une équipe de gladiateurs (d'où son nom)... mais au dernier moment, leur passion du jeu de rôle sur table prit le dessus, transformant leur projet initial en un RPG heroic-fantasy, précurseur d'une série qui va devenir légendaire.


    La genèse d'une série mythique

    Jeune équipe ambitieuse, Bethesda Softworks (littéralement : “les doux travaux de la maison de la grâce”) déborde d'idées et décide d'investir l'univers médiéval fantastique après la série de The Terminator (et quelques autres titres très peu connus). Leur base est l'univers de Tamriel, un monde créé rien que pour eux dans le cadre de leurs jeux de rôle sur table.
    Le développement sur MS-DOS commence. La première monture du jeu – prévue pour noël 1993 – nous met aux commandes de 4 gladiateurs voyageant d'arène en arène jusqu'à arriver à la Cité Impériale. Après avoir été sacrés “Grands Champions”, nos 4 héros devaient combattre l'Usurpateur Jagar Tharn en personne afin de libérer l'Empereur qu'il a emprisonné.

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    Une des premières captures d'écran du jeu tel qu'il était initialement prévu.

    Mais quelques mois avant noël 93, changement de cap ! Les quêtes secondaires devant offrir un côté “jeu de rôle” aux gladiateurs prirent le dessus. Finalement, ça ne sera qu'un unique héros – un Élu de Nirn nommé le Grand Champion de Tamriel – qui aura la lourde tâche de libérer l'Empereur des griffes de son traître de Sorcier. Les arènes disparaissent au profil d'une quête principale basée sur le cycle “Donneur de quête - Va me nettoyer ce donjon (pour me rapporter cet objet ou tuer ce méchant) - Quête validée - Va à la quête suivante“.
    Le jeu pris 3 mois de retard (inutile de dire que le coche de noël a été raté) et sortit en mars 1994. La bêta test, quasiment inexistante, ne fut assurée que par deux employés...

    Petite anecdote : à la base, Bethesda n'avait aucune idée de ce que pouvait être les Elder Scrolls. Ils ont choisi ce nom, parce que ça faisait épique, prophétie, magie... un peu comme s'ils étaient visionnaires. Avec le développement de leur univers dans les années qui suivront, les Parchemins des Anciens (ou Anciens Parchemins dans la première traduction) trouveront tout leur sens.
    Quoi qu'il en soit, on sentait leur passion du jeu de rôle déversée dans ce jeu. Scénario épique, immersion, exploits héroïques, monde démesuré (on parle de 4 millions de km², même si les extérieurs sont générés aléatoirement)... à voir si cette ambition payera.


    Publication d'Arena - quand Bethesda joue à quitte ou double

    Surpris de recevoir un RPG à la place du jeu d'action prévu, les magasins de jeux vidéo ne commandèrent que 3000 exemplaires à l'échelle du pays entier. Le jeu ne fut guère mis en valeur, relayé au fond des étalages.
    Alors que Bethesda était sur le point de mettre la clé sous la porte, les ventes commencèrent à décoller 3 mois plus tard grâce au bouche à oreilles... et ce malgré les innombrables bugs entachant le soft, typique de la marque de fabrique Bugthesda. (C'est un peu sa signature :D )

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    La bonne vieille époque où les bundles de jeu vidéo étaient très complets, avec deux livrets de près de 100 pages.

    Cela permit à l'équipe de retravailler sur son jeu (7 patchs seront publiés... et je parle d'une époque des années 90 où il n'y avait presque pas d'Internet et où il était donc capital de sortir un jeu propre) puis de se lancer sur un prochain épisode : Daggerfall, encore plus ambitieux que le premier.


    Immersion épique

    Le grand point fort de ce jeu est en effet l'immersion. Cela commence dès la création du personnage. Accueilli par une musique épique, vous êtes invité à choisir votre classe dans une liste ou via une sélection de 10 questions choisies aléatoirement parmi 40... questions ayant pour cadre un univers médiéval-fantastique, histoire de vous mettre d'entrée de jeu dans le bain.

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    La maison où vous êtes né et les trois grandes constellations qui brillent sur votre destinée

    Vous choisissez ensuite votre nom puis votre race à travers la sélection de votre pays d'origine, moment privilégié pour découvrir le monde du jeu.

    Le jeu intronise alors votre personnage par un texte épique écrit sous fond parchemin du genre :

    Alors, tu seras connue sous le nom de Fëalóciel, la Prêtresse Fille de Dragon née dans sa demeure : l’Archipel de l’Automne, terre des Hauts-Elfes.

    Les tiens sont grands et dignes, rois parmi les princes. Ton peuple était le premier sur cette terre à respirer l’air originel et à la parcourir, filant avec le vent. Tes yeux voient tout, même quand dehors règne seule la Maîtresse de la Nuit.
    Ton corps et ton esprit devront faire preuve d’Intelligence et de Volonté si tu veux réussir en tant que Prêtresse d’Anu et Fille de Dragon.

    Maintenant, va en paix ô Élue de Nirn au Sang de Dragon. Car désormais, ta destinée est écrite dans les Anciens Parchemins.


    Une sublime invitation à s'incarner dans la peau de son personnage ! (Notons que la VO utilise du vieil anglais pour renforcer l'immersion dans ce monde, ambiance médiévale garantie !)

    Enfin, vous avez accès à la feuille de personnage pour les ultimes réglages... On retrouve les mécanismes typiques du jeu de rôle avec les 8 stats Elder Scrolls (Force, Intelligence, Volonté...), des points de vie, des points de mana, des points de fatigue (concept original) et les stats secondaires qui découlent des stats primaires (portage, charisme, résistance magique...). Répartissez les points bonus parmi vos 8 stats ou demandez un reroll si vous n'êtes pas satisfait du total de points alloués (aléatoirement parmi une tranche pour chaque stat).
    Une fois satisfait, choisissez la tête de votre avatar (parmi une dizaine de choix) plus entrez dans le monde de l'Arène.

    Vous commencez par un rêve (belle entrée en scène) où votre mentor Ria Silmane vous révèle que le vrai Empereur a été capturé et que vous êtes le dernier espoir pour accomplir la Prophétie. Elle vous octroie sa bénédiction, téléporte à vos côtés la clé du passage secret de votre cellule (oui, vous commencez toujours prisonnier comme dans tout Elder Scrolls) et vous souhaite bon courage pour votre premier donjon. À vous de vous frayer un passage dans la légende !

    Au fil de votre progression, Ria Silmane vous rendra régulièrement visite en rêve pour vous en apprendre plus sur la Prophétie et la quête qui vous incombe. Inutile de dire que vous aurez à voyager dans les neuf pays de Tamriel pour accomplir votre destinée, vous faisant découvrir la diversité (relative en 1994) de ses paysages et les intrigues politiques propre à chaque province.
    Une dernière cerise : en explorant les donjons de la quête principale, des textes RP s'afficheront sur votre écran afin de décrire l'histoire du dit donjon. Au cœur même du danger, l'appel de l'immersion se fait toujours sentir.


    Gameplay typique du Jeu de Rôle et difficulté old-school

    Lâché dans votre premier donjon, vous allez en baver. Oui, Arena est réputé être un jeu très difficile (surtout pour les classes de Mages à bas niveau) et si vous ne comprenez pas un minimum les mécanismes de repos et de régénération, les morts seront nombreuses (obligeant Akatosh à vous renvoyer dans le passé proche pour restaurer le fil de votre Prophétie à travers le chargement d'une ancienne sauvegarde, les lecteurs de Fëalóciel l'Élue d'Akatosh comprendront cette pirouette RP).
    Ici, aucune régénération du Mana, de la Fatigue et encore moins de la Santé. Pour remonter tout ceci, il faut se reposer (dormir)... sauf qu'en donjon, vous vous ferez réveiller toutes les deux heures, vous contraignant au combat alors que vous n'êtes pas au meilleur de votre forme. Seule solution : trouver une plateforme surélevée. Ici, vous pourrez dormir en paix et repartir de bon pied full vie / mana / fatigue.
    Naturellement, il est possible de régénérer sa santé ou sa fatigue avec des sorts, mais le Mana ne se régénère jamais, rendant le repos obligatoire à intervalles réguliers.
    Notons que les villes de nuit sont très dangereuses : de puissants monstres rôdent en plein milieu des rues. (Sur le coup, j'avoue qu'une telle insécurité est tout sauf réelle). Sachant que tous les bâtiments (sauf hôtels) sont fermés durant cette période, se réfugier dans une auberge est plus que recommandé.

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    Petite balade en ville sous la neige

    Toujours dans le registre hardcore, les maladies et malédictions sont une véritables plaie, endommageant de manière irrémédiable vos statistiques jusqu'à ce que l'une d'entre elle atteigne zéro, synonyme de mort. (Se soigner stoppe leur réduction dans le temps, mais les malus perdurent à jamais.) Recharger une sauvegarde après avoir attrapé l'une de ces calamités est plus qu'une évidence. Sinon, vous finirez avec un personnage plus faible qu'au niveau 1.

    Lors des combats, tout est déterminé par des jets de dés comme dans un bon jeu de rôle sur table. Les chances de réussite dépendent de vos statistiques et de celles de vos adversaires.

    Une chose qui m'a beaucoup plu dans les donjons de la quête principale : les énigmes. Oui, à certains moments clés, vous aurez à résoudre de bonnes énigmes old-school façon Père Fouras ; et ici, point de QCM : il vous faudra réfléchir, trouver et taper le mot-clé dans votre clavier. Si jamais vous ne trouvez pas la réponse après trois tentatives, le jeu vous enverra un boss très retord à combattre pour mériter votre droit de passage. (Donc soyez rassurés, Bethesda a tout prévu pour les nuls en énigmes.)

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    En donjon

    Au niveau des classes, nous restons toujours dans du pur RPG avec les restrictions propres à chacune. Les classes non-magiciennes ont interdiction d'utiliser la magie. Seules les classes de Guerrier peuvent porter une armure lourde. La plupart des classes de Magicien n'ont même pas le droit de porter d'armure. Quand aux armes ou boucliers, le choix sera plus ou moins large selon votre classe : toutes pour les guerriers, seulement dague ou bâton pour un Mage pur. Les classes de Voleur forment un intermédiaire.

    Ceci dit, avec quelques bonnes astuces, il est possible de devenir surpuissant. Voici une vidéo d'Arena montrant un personnage très optimisé :


    Pour cela, il faut prendre une classe de Mage et réussir à survivre dans les 5-10 premiers niveaux. (C'est là où c'est hardcore).
    Une fois un niveau moyen atteint, faites un tour sur le Spellmaker (le célèbre créateur de sorts... oui, Bethesda fut le premier à le créer au point de même déposer le nom !) puis faites vous plaisir. Un sort de bouclier de 100 points par niveau ? Go ! Un sort d’immunité feu / foudre / paralysie de pareil (soit 100 points par niveau) ? Idem ! Ce genre de buff n'ayant aucune restriction de temps, trouvez vous un lit dans une auberge ou une plateforme dans un donjon, lancez ces sorts, puis reposez vous le temps qu'il faut pour être full Mana. Vous serez fin prêts pour taper du monstre !
    Pour les classes de Voleur et de Guerrier, vous avez les cristaux (sorte de parchemins utilisables de 10 à 40 fois) pour lancer un sort... et bien entendu, les potions sont de la partie.

    N’oublions pas les fameux artéfacts daedriques... Le background tournant autour de ces objets n'est pas encore mature du fait d'un Lore pas encore fignolé, mais qu'importe ! À cette époque, les objets légendaires étaient vraiment légendaires, avec des stats dignes de leur légende ! Techniquement, il n'est possible d'avoir qu'un seul Artéfact à la fois... mais une petite astuce (laisser l'artéfact en réparation chez quelqu'un) permet d'en cumuler plusieurs (confer ma vidéo).
    Ah, et petite cerise : au bout d'un certain nombre d'utilisations, ces artéfacts disparaissent de votre inventaire. Le mieux est donc de les réparer avant la casse ou dans le cadre d'un artéfact comprenant un sort, de le porter sans jamais utiliser son pouvoir. (Ils disparaissant lorsqu'ils sont “cassés” ou qu'ils n'ont plus de charges.)

    Un dernier mot sur les quêtes. Votre but est de récupérer les 8 morceaux du Bâton du Chaos, dispersés dans les 8 provinces limitrophes de Cyrodiil. Pour chaque morceau, le déroulement sera toujours le même :
    • Rêve de Ria Silmane qui vous indique vaguement où se situe le prochain morceau.
    • Questionner des PNJ aléatoires à propos du Bâton du Chaos (25 % de chances qu'ils vous indiquent la province où aller).
    • Questionner des PNJ aléatoires de la province indiquée au sujet du Bâton du Chaos (25 % de chances qu'ils vous indiquent la ville de province où aller)
    • Questionner des PNJ aléatoires de la ville indiquée au sujet du Bâton du Chaos (25 % de chances qu'ils vous indiquent le PNJ à qui parler : toujours un Seigneur, un Mage ou un Moine)
    • Faire la quête donnée par le Seigneur / Mage / Moine. (Toujours un donjon à nettoyer.)
    • Voyager rapidement dans le dit donjon désormais révélé sur votre carte (pas le choix avec les 4 000 000 km² d'Arena), accomplir l'objectif et valider la quête auprès du PNJ.
    • Le PNJ vous révèle le donjon où est caché le morceau du Bâton du Chaos.
    • Nettoyer le dit donjon désormais révélé sur votre carte.
    • Une fois le morceau du Bâton du Chaos pris, faire un petit dodo et Ria Silmane vous donnera sa prochaine mission.
    ... avec comme prologue le Donjon Impérial (la prison) et comme épilogue le Donjon du Palais Impérial (là où Jagar Tharn vous attend pour le combat final).
    Soit 18 donjons non-aléatoires à explorer en tout. (Et ce ne sont pas des petits donjons : l'exploration est de rigueur.)
    Le reste, vous l'aurez compris, est généré aléatoirement : pas le choix avec un jeu tenant sur 10 disquettes de 1,44 Mo. ;)

    Vous en aurez pour environ 30 heures de jeu pour la quête principale, 50 heures en comptant celles des Artéfacts... Une durée de vie honorable pour un jeu de l'époque.

    Bref, du grand classique pour un jeu de rôle.


    Installer et jouer à Arena

    Pour les 10 ans du jeu, Bethesda a mis officiellement Arena en abandonware. Vous pouvez donc librement le télécharger et le partager.

    Nous français, avons le droit à une version camembérisée à 85 %. vous la trouverez sur le site du Projet French Arena :
    http://www.projet-french-arena.org/wiki/

    L'installateur proposé est tout-en-en, avec pré-paramétrage inclus de Dos-box. Installez et jouez ! ;)


    Test d'Arena - bilan

    Finissons par un rapide test d'Arena :

    Graphismes : 13/20
    • Un univers en 2,5D avec des sprites 2D bien pixelisées. Pas transcendant à l'époque. Daggerfall représentera plus une claque. Notons que le cycle jour/nuit est géré en temps réel avec des effets météo, ainsi que celui des saisons (seulement 4 palettes graphiques pour les 4 saisons, mais ça fait toujours son charme). Signalons des donjons réellement sombres où s'éclairer est plus que conseillé.

    Jouabilité : 15/20
    • De la difficulté à revendre et des mécanismes de jeu de rôle bien old-schood. Arena est le type de jeu où il faut réfléchir et savoir optimiser son personnage. Les menus sont classiques, esthétiques (pour l'époque) et autorisent même d'appuyer sur une lettre du clavier en guise de raccourci. (par exemple Y pour “Yes”, N pour “No”, ou R pour “Rumors”.) Et contrairement aux derniers Elder Scrolls, n'espérez pas finir le jeu au niveau 5 ! Ici, il faudra monter au moins au niveau 15-20 pour survivre face à Jagar Tharn. Les bugs à la Bethesda ternissent cette image, mais heureusement, la dernière version (1.0.7) est assez stable. Signalons le système d'énigmes en donjon qui rajoutent une couche de profondeur au jeu.

    Univers et immersion : 19/20
    • Le jeu nous plonge dans une aventure palpitante à travers le personnage que l'on incarne. La narration est très soignée et nous immerge dans l'immense univers de Tamriel (9 provinces, 400 villes et villages, 4 millions de km²). On sent l'importance de la quête qui nous est donnée et la passion des développeurs pour le jeu de rôle.

    Durée de vie : 16/20
    • Très honorable : prévoir entre 30 et 50 heures de jeu selon que vous vous contentez de la quête principale ou si vous prenez l'option ”Artéfacts” en plus. On regrettera juste le mécanisme répétitif des quêtes, qu'elle soient secondaires, de la trame principale ou dédiés aux artéfacts. (Preneur de quête => Nettoyer un donjon ou apporter un objet => Valider la quête.) Cela est heureusement compensé par la narration.

    Musiques : 17/20
    • Les thèmes de donjon sont discrets et un peu répétitifs. En ville, l'ambiance est tout autre avec des mélodies propres selon l'endroit où vous vous trouvez : auberge, temple, forgeron, Guilde des Mages, palais ou extérieur. Les musiques de création de personnage, de ville ensoleillée ou des forgerons sont particulièrement sublimes.

    Note finale : 16/20
    • Malgré son ancienneté, Arena demeure un très bon jeu. Il vous plongera dans une quête épique au sein d'un univers typiquement médiéval-fantastique, avec des dieux, de la magie, une Prophétie, des donjons, des intrigues, des jets de dés et des monstres à combattre. Des mécanismes simples, mais efficaces pour nous entrainer dans un jeu de rôle passionnant au sein duquel vous êtes le héros.

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    Falindir, Lothar et Elros3112 aiment ça.
  2. Amras Anárion

    Amras Anárion Gardien du Forum et Maître du Jeu WG Membre du personnel

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