[Spoil] " Savoir Ancien "

Discussion dans 'Quête Principale' créé par Nafr, 13 Mars 2012.

  1. Nafr

    Nafr Grand Sage

    [sup][​IMG][/sup] Savoir Ancien[sup][​IMG][/sup]​
    12 - Campagne Principale.

    [​IMG]Activation: Auprès de Paarthurnax après l'achèvement de la quête: La Gorge du Monde.

    [​IMG]Récompense: Succès – Savoir ancien.

    [​IMG]Objectif:
    • (Facultatif) Adressez-vous à Esbern ou à Arngeir
    • Apprenez où se trouve le Parchemin des Anciens
    • Retrouvez le Parchemin des Anciens
    [​IMG]
    [​IMG]Déroulement :
    Vous laissez Paarthunax retourner à ses méditations et partez auprès de ceux qui pourront vous guider jusqu'au Parchemin. Que vous parliez à Arngeir ou à Esbern, ils vous dirigeront tous les deux vers l'Académie de Fortdhiver.

    [​IMG] Académie de Fortdhiver.
    Arrivez à Fortdhiver, vous devrez passer par la quête Premières Leçons, afin de pouvoir entrez dans l'Académie, puis vous rendre ensuite dans l'Arcanéum pour y rencontrer Urag gro-Shub. Dites lui que vous êtes à la recherche du Parchemin des Anciens, au fil de la discussion vous finirez par lui révéler que vous êtes l'Enfant de dragon. Sur ces mots, il ira vous chercher le livre Réflexion sur les Parchemins des Anciens. A sa lecture vous activerez la quête: La quête de l'Extraordinaire.
    Tout en poursuivant la conversation, vous apprenez que l'auteur de ce livre, un vieux fou du nom de Septimus Signus vit reclus quelques part dans le nord du pays. Celui ci devrait vous fournir plus d'informations sur vos recherches, quittez l'Académie et descendez au pied de sa falaise, puis prenez la direction du nord à travers les champs de glace jusqu'à la frontière du pays. Vous finissez par arriver devant un avant-poste perdu au milieu de la mer.

    [​IMG] L'avant-poste de Septimus.
    Vous pénétrez dans cette petite grotte creusée à l'intérieur d'un iceberg, et y rencontrez Septimus à proximité d'un gros cube a semi enfoui dans la glace. En l'interrogeant sur le Parchemin, celui ci fini par vous indiquer que le parchemin se trouve dans la Tour de Mzark, un observatoire dwemer situé dans la cité souterraine de Griffenoire, cachée sous les ruines d'Alftand. Il souhaite une fois là bas que vous utilisiez une machine pour inscrire le contenu du parchemin sur un lexique dwemer et que vous lui rapportiez afin qu'il puisse ouvrir le cube qui contient selon lui le cœur d'un Dieu. Pour cela il vous fournira un Lexique vierge, ainsi qu'une Sphère d'harmonie qui vous servira de clé pour ouvrir les portes de la cité (votre carte est mise à jour).

    Avant de repartir vous pourrez trouvez sur l'armoire le livre L'épreuve de Boéthia qui activera la quête L'appel de Boéthia.
    Vous partez à présent pour ces ruines, revenez sur vos pas jusqu'au pied de l'Académie, puis longez la côte en direction de l'ouest jusqu'à rencontrer un autel de Talos. De là, bifurquez au sud et commencez à remonter le long de la gorge, jusqu'à un campement à l'entrée de la ruine. Descendez les passerelles afin de pénétrer dans les ruines gelées d'Alftand.

    [​IMG] Ruines gelées.
    Enfoncez vous le long des galeries tout en y éliminant les araignées dwemers et sphères dwemers disséminées par ci par là gardant les lieux (repérez le système par où il sorte afin d'anticiper par la suite leur arriver, lors des combats celles ci seront résistantes aux sorts de feu, d'électricité, de siphon et insensibles aux sorts de glace. Faites aussi attention aux araignées qui peuvent exploser en fin de combat).
    Sur le chemin vous tomberez sur un Khajiit coincé dans les ruines qui vous attaquera à vue. Poursuivez jusqu'à la prochaine porte et continuez le long des couloirs où vous finirez par tomber sur une porte verrouillée. Celle ci renferme une chambre contenant un petit coffre, vous arrivez un peu plus loin dans une pièce contenant des pistons, faites attention de ne pas vous faire pousser dans la salle du bas, cela vous ramènera sur vos pas. Vous pénétrez ensuite dans l'Animachinerie.

    [​IMG] Animachinerie.
    Dans la première salle vous tomberez sur la dépouille d'Endrast avec à ses pieds son journal. Vous finissez par arrivez dans une caverne en forme de cheminée, descendez jusqu'à la porte verrouillée. Celle ci renferme une chambre, dans la cellule verrouillée en expert vous y trouvez le livre la chambre close [sup]+1 crochetage[/sup]. Ressortez de la salle et sautez sur la plate forme en contrebas. Poursuivez votre descente en y affrontant les quelques Falmers présents (tout du long préparez vous à affronter généralement des groupes de deux à quatre Falmers), afin de retourner à l'intérieur de la ruine.
    De nouveaux à l'intérieur progressez à travers les campements de Falmers jusqu'à la salle avec un ascenseur qui vous ramène à l'étage supérieur où vous pourrez y ouvrir la grille qui vous barrait la route en arrivant. Redescendez et prenez la prochaine porte qui vous ramène sur la cheminée, où vous atteignez enfin son fond. Une fois les Falmers et givrépeires éliminés, vous retournez de nouveau à l'intérieur afin d'atteindre la cathédrale d'Alftand.

    [​IMG] Cathédrale d'Alftand.
    Une fois le premier garde dans la première salle éliminé, vous ressortez dans une grande caverne. Une fois le groupe de Falmers éliminé, montez sur la plate-forme afin d'activer le levier vous permettant d'abaisser la grille et de pénétrer à l'intérieur de l'enceinte. Vous allez faire face à un centurion dwemer (lors du combat, celui est sensible au feu, et insensible à la glace. Malgré sa puissance au corps à corps, celui est relativement lent. A distance faites attention à son jet de vapeur). Une fois vaincu, fouillez le pour y récupérer la Clé de l'élévateur d'Alftand. En pénétrant dans la salle suivante vous assistez un combat opposant Umana à Sulla Trebatius. Mélez vous à ce combat, Umana combattra au corps à corps, alors que Sulla aura tendance à utiliser des sorts, profitez de la confusion du début pour le cibler lui avant qu'il n'utilise ses gros sortilèges. Une fois vaincu vous pourrez récupérer sur la dépouille de Umana, le bouclier Targe sanguinaire.
    Faites face à présent au mécanisme dwemer et activez le grâce à la sphère d'harmonie. Le sol se dérobe sous vos pieds laissant apparaître un escalier vous permettant d'entrée dans Griffenoire. Avant d'y pénétrez remontez par l'ascenseur pour revenir à l'extérieur et y ouvrir son accès pour plus tard. Profitez aussi de l'occasion pour retourner faire le plein où vider votre inventaire...

    [​IMG] Griffenoire.
    Vous pénétrez dans une immense caverne abritant une ancienne cité dwemer, dans cette cité attendez vous à y affronter beaucoup de sorte d'ennemis différents, tels que : des automates dwemers, des Falmers, des chaurus, des givrépeires, des troll de glace, des lucéreines et leur feu follets, et même des géants. Parmi les particularités de cette caverne, on retiendra surtout ses nombreux filons de géodes vous permettant d'y extraire des gemmes spirituelles de toutes sortes.
    Avant toute exploration pénétrez en premier lieu dans le bâtiment en arrivant, le laboratoire de Sinderion et ramassez la nirnroot pourpre, activant la quête : Nirnroot Cramoisie, lisez également le livre De Rerum Dirennis [sup]+1 alchimie[/sup] ( c'est une bonne occasion pour commencer votre exploration des lieux et y récolter les trente nirnroots demandées).

    Dirigez vous vers la tour de Mzark, depuis le laboratoire prenez la direction du sud est en suivant la route de pavé. Sur le chemin, passez sous les deux tours reliées entre elles, passez ensuite le pont où vous commencerez à apercevoir la tour au loin au milieu de la rivière.

    [​IMG] Tour de Mzark.
    Dés la première salle, vous trouverez le livre le défi de l'armurier [sup]+1 forgeage[/sup]. Dans la pièce suivante vous arrivez devant une immense sphère, au sommet vous pourrez lire près de son cadavre le journal de Drokt, mentionnant l'utilisation de cette machine. Une fois devant la console d'activation, placez votre lexique de son réceptacle, entrez ensuite le code en laissant le temps au anneaux de se positionner :
    • Depuis le réceptacle appuyez 4 fois sur le deuxième bouton ce qui activera le troisième bouton.
    • Appuyez 2 fois sur ce dernier ce qui activera le quatrième bouton.
    • Appuyer sur ce dernier.
    Récupérez votre lexique, ainsi que le parchemin au centre de la machine. Le parchemin en votre possession la quête prend fin, et lance la suivante dans laquelle vous devez retournez auprès de Paarthunax ( n'oubliez pas que vous également la quête de l'extraordinaire toujours d'active où vous devez rapporter le lexique à Septimus, ainsi que la quête de la Nirnroot cramoisie).

    [​IMG] Voir Le trépas d'Alduin.
     
  2. Zensforlife

    Zensforlife Nouvel arrivant

    J'ai un probkème ma quête est "buggé" quand je parle à Urag gro-Sub je lui dit que je suis l'enfant du dragon il va dans son étagère pour chercher le livre il fait tenez et aucun livre n'apparait ...
     

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