[Spoil] " Le tambour de Rjorn "

Discussion dans 'Académie des Bardes' créé par Nafr, 19 Février 2012.

  1. Nafr

    Nafr Grand Sage

    [​IMG] Le Tambour de Rjorn.[​IMG]

    [​IMG]Activation : Parler à Giraud Germane à l'Académie des Bardes de Solitude après avoir terminé la quête: A petit feu.
    [​IMG]Récompense :
    [​IMG] Bâton de Halldir (calme les adversaires les moins puissants pendant 60 secondes et enferme leurs âmes lorsqu'ils meurent).
    [​IMG] +1 dans chaque compétence : Armure lourde, Armes à une main, Armes à deux mains, Archerie, Parade et Forgeage.
    [​IMG]Objectif :
    â— (divers) Trouvez le tambour de Rjorn
    â— (divers) Remettez le tambour de Rjorn à Giraud​
    [​IMG]
    [​IMG]Déroulement :
    Une fois devenu barde, recherchez dans l'Académie des Bardes un dénommé Giraud Germane et demandez lui : Qu'ont-ils trouvés ?
    Il vous confiera qu'il vient de recevoir des nouvelles sur l'emplacement du fameux tambour perdu de Rjorn. Il vous demandera d'aller le récupérer au Cairn d'Halldir (votre carte sera mise à jour).
    Quittez Solitude et rendez-vous à Epervine. La grotte sera perchée sur la falaise à l'ouest de la ville, remontez la montagne en prenant la route de l'est pour y accéder facilement.

    [​IMG] Cairn de Halldir.
    A l'intérieur vous pénétrez dans une grande salle baignée par une lumière qui éclaire un tas de cadavres. A l'occasion si vous êtes un adepte de la cueillette de champignons, vous y trouverez un grand choix de plusieurs variétés à travers toute la grotte, telles que : 10 Amanite tue mouches, 20 chapeau-blanc, 10 cloquerille, 10 couronne sanglante, 20 pied de lutin et 20 truffe de namira.
    Sur la stèle vous y trouverez le journal d'Agrius racontant que la lumière est une magie utilisée par un sorcier dénommé Halldir qui les obligeraient à rester dans la grotte, servant ainsi de sacrifice à ses rituels...

    Récupérez la clé de la crypte d'Halldir et passez la porte grâce à elle. A l'étage vous arrivez devant une porte gardée par deux fantômes, puis immédiatement derrière la porte vous y affronterez deux fantômes de plus. Continuez votre progression jusqu'au niveau des caveaux où vous y affronterez deux fantômes et trois draugr. Ouvrez la herse grâce au levier placé derrière le trône, vous débouchez dans une crypte gardée par deux fantômes et un draugr. Faites le tour des trois salles et pivoter les stèles pour les faire correspondre avec les gravures placées au plafond dans chaque salle, puis activez le levier pour ouvrir un passage ( concernant la porte en fer verrouillée, elle cache un coffre).
    Vous débouchez dans une nouvelle crypte gardée par deux fantômes, avant de prendre le tunnel sur votre droite, vous trouverez un coffre piégé au fond des salles.

    Prenez ensuite le tunnel pour débouchez dans une grande salle où vous attend Halldir, un boss draugr de forme spectrale. Celui ci utilisera dans un premier temps des attaques magiques.
    Après quelques coups, il disparaît laissant place à trois clones de lui même, placés dans chaque coin de la salle. A partir de là chacun utilisera une sorte de magie et restera sur sa position.
    Une fois les clones vaincus, Halldir réapparaît une dernière fois et ce battra au corps à corps cette fois. A sa mort la lumière se dissipe, fouillez sa dépouille pour y récupérer le Bâton de Halldir (calme les adversaires les moins puissants pendant 60 secondes et enferme leurs âmes lorsqu'ils meurent).
    Ouvrez à présent le gros coffre et récupérez le tambour de Rjorn
    (pour les joueurs ayant une version inférieure à la 1.4. Le tambour restera fixé dans votre inventaire après la quête, code PC : Player.RemoveItem daba9 1).
    Il ne vous reste plus qu'à sortir, ouvrez la grille du puits et descendez dedans en sautant de corniche en corniche, pour atterrir sur le tas de cadavre de l'entrée.

    De retour à l'Académie auprès de Giraud, celui ci vous offrira en récompense une augmentation de un point dans toutes vos compétences de guerrier.
     

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