SKSE64 (Skyrim Script Extender) prévu pour mars 2017

Discussion dans 'Actualités sur The Elder Scrolls' créé par Amras Anárion, 3 Janvier 2017.

  1. Amras Anárion

    Amras Anárion Gardien du Forum et Maître du Jeu WG Membre du personnel

    [WG] Nom:
    Fëalóciel
    [WG] Fonction:
    Déesse du WG, Haute-Reine Céleste d'Alinor et Fille de Dragon

    Après deux mois de silence radio, l'équipe Silverlock, créateur du Script Extender pour divers jeux Bethesda, annonce enfin une date de parution pour Skyrim Special Edition !

    Le SKSE pour Skyrim Legacy était sorti le 13 décembre 2011, soit 32 jours après la sortie du jeu.
    Le SKSE64, conçu pour Skyrim Special Edition, est prévu pour la mi-mars.
    Le passage en 64 bits demande semble t-il quatre fois plus de travail... mais nous avons enfin une date de prévue ! :)

    Inutile de dire que beaucoup de moddeurs ont rongé leur frein en attendant la publication tant attendue de ce Skyrim Script Extender 64 bits... Malheureusement, il nous faudra encore attendre deux mois et demi, ce qui est beaucoup pour un jeu vidéo qui n'est plus aussi intemporel qu'auparavant.

    Beaucoup de moddeurs, charmés par les facilités offertes par le SKSE, on fait souvent du SKSE un prérequis... alors que plus de la moitié d'entre eux – avec un bon sort ou un objet de configuration fourni au héros – n'en aurait pas besoin.
    Heureusement, certains créateurs se sont retroussés les manches et ont décidé de revenir aux bonnes vieilles méthodes de modding – sans SKSE – pour convertir de gros mods pour Skyrim Special Edition, tout en conservant près de 95% des fonctionnalités.

    Exemples de mods convertis avec succès (et bien entendu traduits en français) :
    • iNeed (gestion de la faim / soif / sommeil) (Un pouvoir mineur permet de paramétrer le mod.)
    • Fêtes (Holidays) (Un papier sur le comptoir de chaque auberge permet de le paramétrer.)
    Les Contes du Clair de Lune Special Edition (Révision du Loup-Garou... un anneau de configuration remplace le vieux menu MCM.)

    D'autres moddeurs populaires ont à la place choisi de ne rien faire. Pourtant, d'anciennes versions fonctionnaient très bien sans, mais leur auteurs refusent de publier un downgrade en attendant que soit (enfin) publié le SKSE.

    Exemples de mods en situation de blocage :

    • SkyUI
    • Dragons Mortels (Deadly Dragons)
    • Destriers plus pratiques (Convenient horses)

    En dépit de cela, je peux confirmer que SkyUI en version 2.2 peut très bien se passer du SKSE (certes dans un mode dégradé, mais 75 % des fonctionnalités sont maintenues), si peu qu'on fasse une manipulation spéciale pour supprimer l'encombrant message d'alerte "Vous n'avez pas le SKSE !" (tutoriel ici, en anglais). Idem pour Deadly Dragons : la version 4.5 ne demandait aucun SKSE, le mod se configurant via un activateur caché à Fort-Dragon. Convenient Horses, lui, ne perd qu'une fonctionnalité facultative dans sa version 4.7.

    Si cela peut vous consoler, Skyrim Special Edition possède déjà plusieurs milliers de mods ! La communauté des moddeurs a répondu présent pour redonner la gloire de l'ancien Skyrim à ce nouveau :
    • Près de 2000 mods disponibles pour X-Box One et 1500 pour Playstation 4
    • Plus de 6000 mods disponibles pour PC sur le Nexus de Skyrim SE. (Et une centaine en français sur la Confrérie des Traducteurs.)

    Cela est due à une conversion plus facile que prévue des anciens mods, si peu qu'on respecte quelques règles de base. (Tutoriel de conversion de mod ici, en anglais.)
    Autant dire que vous avez déjà beaucoup de choix pour personnaliser votre Skyrim Special Edition, et ainsi vivre une aventure unique.

    Les derniers irréductibles Gaulois tomberont lorsque le SKSE64 sera enfin publié, ce qui donnera définitivement à Skyrim Special Edition autant d'intérêt que l'ancien Skyrim, au minimum

    Amras Anárion
     

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