[Perso évolutif] L'épopée du Skald

Discussion dans 'Divers' créé par Vicen, 6 Septembre 2017.

  1. Vicen

    Vicen Membre

    L'épopée du Skald
    "Ne chantes pas tes exploits avant de les avoir réalisés.
    Mais par la suite, rien ne t'interdit de les revisiter."

    Race : Nordique
    Sexe : au choix
    Vocation : de Barbare à Skald

    Alternatives destinées aux joueurs avertis (open)
    Race : Colovien (opposé aux Medee et attaché à Talos)

    Voccation : si vous souhaitez personnaliser votre style de combat, la liberté vous est offerte de partir d'une autre base que le barbare, tout en conservant le principe d'évolution décrit dans ce guide.


    Contexte :
    Originaire de Bruma, on vous a arrêté(e) pour tapages nocturnes répétés, les parants de la belle (ou du demoiseau) à qui vous faisiez la cour n'appréciant guerre vous entendre crier à leurs fenêtres (sacrée décibels, vous devez avoir un don). Ainsi vous fûtes jeté(e) en cellule, sans distinction (celle de dégrisement étant plaine), partageant votre espace avec des criminels endurcis. Suite à un imbroglio administratif, on vous transféra à la place d'un autre prisonnier en partance vers Bordeciel.
    Mais ce prélude, vous ne le chanterez pas, au profis de sa suite...

    motivations (open)
    La seule chose qui vous passe par la tête quand on tente de vous la couper, c'est le démembrement des divers membres des factions responsables. Mais n'allez pas perdre la tête à vous emporter...

    Votre rancœur attendra, votre soif de gloire est plus forte. Bien que vous deviez votre peau à un dragon, vous n'avez qu'un seul désir, vous confronter aux redoutables adversaires qu'ils représentent. Vous croiserez d'autre opportunité de défis en route et voudrez en compter les exploits.

    Votre habilité à manier vos armes n'auront d'égale que celles à manier les cris, mais aussi les mots. Ainsi par la politique, vous ferez gagner du terrain au sombrage avant de bouter l'empire. Le thalmor, véritable responsable n’échappera pas à votre vigilance.

    S'en suiveront d'autres quêtes plus ou moins épiques, mais avec le temps vous avez appris à les mettre en scène dans vos chants de barde.

    Vous finirez par conter vos exploits à vos petits enfants qui eux même les transmettront à leurs propres enfants et ainsi de suite...

    Principe :
    Votre parti représente le récit transmis de génération en génération. (Au début il est proches des faits, et l'auditoire est considéré comme étant vos contemporains...)


    Barbare héroïque
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    Roleplay
    Le dragon se dirigeait vers Blancherive. Aux abords, vous rencontrez des mercenaires (les compagnons) qui pour vous font figure de braves, et décidez de les rejoindre. A ce stade, votre principal motivation est la bravoure dans le combat.

    Détails : (vos divinités, factions et rivalités)
    Positionnements (open)
    Divinités :
    - Kyne (kynareth)
    - Ysmir (aspect de Talos)
    - Shor (Lorkhan)
    Faction :
    - compagnon
    - grises barbes
    Oppositions :
    - main d'argent (conflit)
    - géants (défis)
    - dragons (défis)


    Gameplay
    Vous êtes un guerrier extrêmement mobile. Vous cherchez la gloire, mais cela n'implique pas de vous prendre bêtement des coups. Braves sont ceux qui parviennent à vous toucher malgré votre jeu de jambes et vos réflexes. L'arme à deux mains vous offre une certaine allonge. Profitez de cet avantage pour dominer vos adversaires. N'oubliez pas de décocher des flèches le temps d'être à portée des couards qui refusent le combat au corps à corps.

    Détails : (équipement, pierre et stats)
    Lvl 1 à 21 (open)
    Equipement :
    - arme à deux mains
    - armure de fourrures
    - arc
    Pierre : le guerrier
    Compétences : LVL 21 <-- (lien du visuel des atouts)
    Energie :
    Vigueur
    : 200
    Santé : 200
    Magie : 100
    Note : n'oubliez pas d'aprendre le maximum de cris.



    Observateur, rebelle et roi.
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    Roleplay
    Vous avez l'étoffe d'un chef, associé à vos nouvelles connaissances vous décidez de vous servir de votre charisme exceptionnel sur le champs de bataille, avec vos chants de guerre. Afin d'exhaler vos alliées et désorganiser vos adversaires. Ouvrant ainsi la voie jusqu'à Solitude où vous vous établirez à côté de la magnifique académie des bardes.
    (Si l'on en crois votre arrière arrière petite fille, historienne spécialisée sur le sujet de la guerre civile et des arts musicaux.)

    Détails :
    Positionnements (open)
    Faction :
    - grises barbes
    - sombrerage
    - académie des bardes
    Oppositions :
    - esprit du loup (vous choisirez sauvengarde)
    - thalmor (ennemis jurés)
    - empire (guerre civile)
    Scène particulière : (rencontre au sommet)
    SPOIL (open)
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    Vous avez réunis l'empire et les sombrages pour négocié un traité en faveur de ces derniers. Vous supporterez la présence de la thalmor, car cela vous permet d'exiger plus de concession de la part de l'empire (vous êtes un fin politique). Une fois les position renforcée, il sera temps de passer à l'action.


    Gameplay
    Un peu de guérison pour augmenté vos chances de survie et regagner de la vigueur (on vous prête une résistance physique supérieure à ce qu'était votre condition réelle). Le sort d'illusion courage (lié à la motivation que vous savez insuffler aux autres) pour que vos acolytes posent moins souvant genoux à terre. N'oubliez pas de faire usage des cris de dragon, la version épique d'un chant de barde.

    Détails :
    Lvl 21 à 51 (open)
    Equipement :
    - Wuuthrad
    - armure d'écailles
    - arc
    Sorts :
    - courage
    - soin rudimentaire (fiction : condition physique hors norme)

    Pierre : la dame puis le seigneur

    Transition : LVL 36
    Energie :
    Vigueur
    : 250
    Santé : 250
    Magie : 150

    Compétence : LVL 51
    Energie :
    Vigueur
    : 350
    Santé : 300
    Magie : 150



    Contes et légendes
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    Roleplay
    On vous prête désormais des pouvoirs casi divin, peut être cette partie de l'histoire qui fait la fierté de vos lointains descendants, a vue ces péripéties quelques peu exagérées, voir altérées au fil du temps. Est ce vraiment ce qu'il s'est passé durant cette époque ? Ou n'est ce là qu'une légende enjolivée pour la rendre plus épique ?

    Détails :
    Positionnements (open)
    Faction :
    - académie des bardes
    - village skaal
    - garde de l'aube
    Oppositions :
    - Mirak
    - gobelins
    - seigneur vampire


    Gameplay
    A vos compétences s'ajoutent d'autres types de sorts d'illusions qui renforceront de leur polyvalance le contrôle offert par certains cris de dragon. Vous finirez par réengager vos compétences autrement (en passant certaines en légendaire et d'autre grâce à un certain daedra). La claymore est désormais votre arme à deux mains favorite, et vous abandonner progressivement l'arc au profit de la destruction associé au froid (il paraît que la frayeur qu'éprouvaient vos énemis leur glaçait le sang... à tel point pétrifiés qu'ils gelaient sur place).

    Détails :
    Haut Lvl (open)
    Equipement :
    - Espadon d'os de Dragon
    - armure d'écaille
    - masque de prêtres dragon (interchangeable en fonction de la situation)
    - abandon progressif de l'arc
    Sorts :
    - illusion (encourager ses alliés ou intimider l'ennemi)
    - guérison (fiction : défier la mort)
    - froide destruction (fiction : des adversaires lents pas à votre mesure)
    La présance dans vos raccourcis de l'aura de glace est "chaudement" recommandée.

    Pierre : le seigneur puis l'atronach

    Transition : LVL 66
    Energie :
    Vigueur
    : 350
    Santé : 350
    Magie : 250

    Compétences : LVL 71
    + d'autres interchangeables en fonction des besoins aux niveaux supérieurs (via herma mora, lien à ne lire qu'une fois dragonborn fini).
    Energie :
    Vigueur
    : 400
    Santé : 350
    Magie : 350 (dont 50 sont dû à la pierre)

    petit défis fantaisiste lié au rp (open)
    Affrontez un dragon à main nue (vous pouvez utiliser le cri qui le force à atterrir mais n'utilisez que vos poings pour le blesser)



    Retour aux sources
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    Conseil de topic à suivre pour la suite :
    la retraite de l'aventurier(e)

    Cette dernière phase représentera le retour au présant du personnage après que ses récits est fait des émules dans les coeurs de nouveaux aventuriers (incarnés par les acolytes).

    Concourt Roleplay
    Tout joueur/joueuse s'étant inspiré(e) de ce guide pour son personnage (même en l'ayant adapté selon ses goûts), est invité(e) à profiter de l'opportunité de nous narrer une de ses plus folles péripéties, comme si nous étions les petits enfants à son écoute.
     
    Dernière édition: 6 Septembre 2017
    Amras Anárion aime ça.
  2. Vicen

    Vicen Membre

    Note : Concernant le gameplay, il est effectivement difficile d'améliorer certaines compétences (notamment la parade du côté des bash en utilisant une arme à deux mains) et pourtant elles correspondent parfaitement au style de combat désiré pour coller au caractère du personnage.

    Bien plus tard dans la partie, à partir du lvl 51, il y a également 3 perks en furtivité uniquement là pour ne plus déclencher les pièges au sol. Et ainsi éviter quelques déboires à notre légende. Qui passe donc sous silence ses maladresses, en incriminant dans son récit ses acolytes à sa place.

    Du côté de la magie, l'illusion est associé à la vocation de barde mais par contre la guérison est une exagération éhontée de ses capacités physiques. Quand aux gel, c'est une pure invention de ses futures descendants.
     

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