Monnaie, commerce et production de ressources

Discussion dans 'Règles' créé par Svartalfar, 26 Mars 2018.

  1. Svartalfar

    Svartalfar Créateur Le Roy c'est Moi !

    Dans les Terres gastes, la survie est aussi une affaire de collectif et de richesse. Chaque localité produit un certain nombre de ressources. Lorsqu'elle dégage des surplus, il se peut qu'elle en fasse commerce.

    Les ressources commercialisables légalement de chaque lieu peuvent vous être renseignées sur simple demande à un local. Quant au marché noir, il faudra faire parler vos compétences afin de pouvoir y mettre un pied.
    Chaque ressource peut être classée en fonction de son prix, dans des gammes allant de l'abondant au rare. Plus le produit est commun, moins il coûte cher. Plus il est rare ou précieux, plus sa valeur augmente. La qualité et l'exotisme d'un objet peuvent également faire varier son prix (mais pas plus d'une gamme supérieure ou inférieure).

    Une fois le stock épuisé, celui-ci mettra un certain temps à se refaire.


    L'aspect économique n'est pas celui qui sera le plus mis en avant au cours du jeu, mais il n'est cependant pas à sous-estimer, car avec lui viennent les relations, amicales ou hostiles, et parfois des moyens détournés de parvenir à boucler la mission qui vous est imposée.


    Les devises :

    Bien que tous n'en aient pas l'usage, il existe un certain nombre de devises utilisées comme monnaie dans les Terres gastes.

    L'argent d'avant-guerre : si les pièces sont vendues au poids avec la ferraille, les billets de banque sont quant à eux encore utilisés par certaines Goules dans leurs transactions. L'Enclave en serait parai-il friande elle aussi, mais ne semble pas en faire le même usage.

    Capsules et languettes : rondes, petites, légères, assez uniformes d'une bouteille ou cannette à l'autre, ces objets sont assez vite devenues les devises standards des Terres gastes. A tel point que les autres monnaies sont calculées par rapport à celle-ci.

    Les U.S dollars : Argent propre à l'Enclave, celle-ci paie beaucoup à l'aide de petits papiers verts à l'effigie de personnes inconnues. Fréquemment neufs, ces billets ont une valeur bien supérieure à celle des capsules, mais ne sont utilisés que par l'Enclave et quelques riches marchands, ce qui rend leur diffusion très anecdotique, malgré l'insistance des autorités d'Oak Ridge de ne commercer qu'avec eux.


    Les ressources :

    • Foin
    • Eau
    • Alcool
    • Drogues et médicaments
    • Matériaux de construction
    • Outils
    • Armes
    • Produits manufacturés
    • Animaux de compagnie et d'élevage
    • Bât (animaux et esclaves)


    Les gammes de prix :


    Elles sont au nombre de 6 :

    Abondante : les denrées abondantes se trouvent partout et en quantité. Elles sont souvent vendues en gros, si bien qu'elles ne sont échangées que par de grosses caravanes, ou troquées contre autre chose. Le foin, la terre, le béton sont des ressources abondantes.

    Commune : ces denrées se retrouvent un peu partout, mais pas toujours en quantité suffisante. L'eau sale, les larves, la viande de rats, le lait de brahmines, la ferraille, sont des ressources communes.

    Abordable : les denrées considérées comme abordables sont généralement des objets transformés, que l'on ne trouve pas dans la nature, mais qui sont faciles à produire. Les armes blanches ou contondantes, les outils, le Nuka Cola, les vêtements, l'eau purifiée, le suif, les récipients ou le fumier sont des ressources abordable.

    Recherchée : Ces denrées sont celles pour lesquelles la plupart des marchands sont prêts à mettre le prix. Souvent manquantes à une communauté, celles-ci sont susceptibles d'offrir d'importantes concessions à qui pourra leur en fournir. Le bétail, les livres, les armes à feu, les munitions, les drogues, les médicaments sont des denrées recherchées.

    Rare : Presque introuvables, ces denrées sont pourchassées par les plus riches et peuvent se vendre très cher. Cependant, la détention de telles denrées attisent la convoitise, et il faut être bien souvent capable de les défendre au péril de sa vie. Véhicules, mitrailleuses lourdes, armes à énergie, robots, eau pure, Nuka Quantum, machines d'avant-guerre... sont des denrées rares.

    Introuvable : Dernière bouteille d'une cuvée millésimée depuis épuisée, individus porteur d'immunité ou de mutations avantageuses, plans d'avant-guerre, nouvelle espèce de plantes, J.E.K... ces denrées souvent uniques nécessitent de connaître les bonnes personnes afin d'en tirer le meilleur parti possible. Correctement négociées, elles peuvent rapporter gros et permettre d'atteindre des sommets.


    Variation des gammes en fonction des lieux :

    Vous l'aurez compris, tout l'intérêt du commerce est d'échanger ce qui abonde chez nous contre ce qui nous manque. En cela, les denrées n'appartiennent pas partout aux même catégories.

    Prenons un cas très concret : une communauté a d'importants stocks de cuir grâce à sa chasse et à ses différents élevages. Le cuir, denrée abordable, est alors ici commune. A l'inverse, bâtie sur une plaine plate loin de toute ruine, la communauté manque cruellement de béton et de ferraille afin de défendre ses troupeaux. Ces denrées sont donc localement considérées comme faisant parti d'une gamme supérieure. La conséquence pratique pour les joueurs, est qu'à cette communauté, les peaux et le cuir y sont moins chers et que fer et béton se vendent eux plus chers.

    Cet aspect est primordial à prendre en compte pour l'établissement des courses, qui permettent aux caravanes de vendre leurs marchandises et de faire du profit. Bien que ces phases sont généralement gérées pour les joueurs caravaniers entre deux arcs narratifs, certaines missions peuvent requérir de connaître les taux de change de tels ou tels lieux.


    Qualité et exotisme :

    Autres facteurs de variation, elles permettent de faire varier le prix des denrées. Une eau purifiée par exemple, est considérée comme la qualité supérieure d'une eau sale. Idem pour un cuir tanné ou bouilli en comparaison à une simple peau. Les armes et armures réalisées par des professionnels ou modulables sont également considérées comme de qualité supérieure comparée à une armure normale. A l'inverse, une armure abimée ou une arme mal entretenue sera considérée de qualité inférieure et verra son prix baisser.


    L'exotisme est quant à lui une donnée plus liée au RP. Il tient à de nombreux facteurs et peut s'appliquer à tout produit. Une couleur ou une taille inhabituelle, une babiole inédite, un objet chargé d'histoire, une oeuvre d'art entrent dans cette catégorie. En fonction de l'objet et du RP du personnage qui le présente, il peut être une source de renommée ou se vendre un excellent prix. Mais l'exotisme ne garantit pas la réussite : un objet exotique mais inutile à l'interlocuteur ne s'échangera pas, ou nécessitera d'âpres négociations.


    Le marché noir :

    Dans chaque communauté, il se trouve des individus prêts à s'arranger, même s'il faut pour cela ignorer les lois en vigueur. Lorsque ladite communauté est suffisamment développée, ces individus se rassemblent pour former une économie parallèles, ou les biens s'échangent à l'écart des autorités. Au marché noir, les gammes et les prix changent sensiblement. Le réseau, le bagou personnel, la qualité et l'exotisme prennent plus d'importance, tout comme le caractère légal ou non de la denrée.
     
    Varus aime ça.

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