LRCM - Discussion générale

Discussion dans 'Tutoriels et entraide' créé par Nierven, 9 Avril 2016.

  1. Nierven

    Nierven Renardeau Membre du personnel

    Cette discussion est d’utilité générale pour LRCM. Partagez ce que vous faites ici et discutons-en ensemble.



    Je commence de suite avec des nouvelles de ma part. Je me suis remis aux quêtes sur le Creation Kit avec celle-ci. J'ai modifié la version originale pour la rendre bien plus simple, et puis elle m'a permis de me remettre dans le bain efficacement.
    Ça m’amène à un sujet important : que faut-il faire pour compléter la région de Penthiver ? En faisant une liste, pas tant de choses. On s'est donnés 2016 entier pour le faire et je pense qu'avec l'aide de quelques personnes et en travaillant efficacement on peut y arriver aisément.
    Alors, que faire ? Car je pense qu'on est tous un peu sur la touche ne sachant pas sur quoi s'attarder. Grosso-modo la création des quêtes vient à la fin du processus. Logique puisqu'on a besoin de plusieurs éléments pour y parvenir.



    1. Level-design
    2. Personnages non-jouables
    3. Ambiance et Cie
    4. Quêtes
    5. Conclusion



    Level-design

    D'abord, la région et les intérieurs. En Penthiver, hormis quelques extérieurs à réviser, on a besoin de beaucoup d'intérieurs. De nombreux donjons n'existent pas encore, des villages entiers n'ont pas d’intérieurs, et j'en passe.

    Comment aider sur ce point ? Au niveau papier, on peut dessiner les plans de donjons ou d'habitations pour les plus importantes. On peut dire quel intérieur dupliquer si possible puis quoi modifier pour faire gagner du temps au moddeur. Ou encore décrire les lieux avec des exigences plus ou moins précises. Tout ce qui aide le moddeur à se focaliser sur la construction seulement lui permettra de ne pas perdre trop de temps à imaginer à quoi celle-ci doit ressembler.

    Niveau CK, à moins de ne directement faire l'intérieur, on peut le préparer en créant son architecture, rassemblant les objets à utiliser ou PNJs à placer.

    En même temps que ce level-design viennent certains détails techniques. Le navmesh, qui permet aux PNJs de se déplacer, la faune et la flore, si elle n'a pas été créée, certaines interactions comme des pièges. Pour aider sur ce point, rien de compliqué. On peut déjà dire où le navmesh est absent, en faisant balader des PNJs dessus par exemple pour le tester. On peut indiquer sur une carte ou grâce à des repères où placer tels animaux, tels monstres et telles plantes, tels pièges.

    Personnages non-jouables

    Une fois qu'on a la terre, il nous faut les hommes. En Penthiver peu de PNJs ont été créés. Pour un moddeur, créer un PNJ unique et réaliste est fastidieux et compliqué. Ce moddeur doit paramétrer plusieurs points :
    • Caractéristiques particulières comme Essential (ne peut mourir) ou Protected (seul le PJ peut le tuer) ;
    • Race, taille, voix et poids ;
    • Niveau des compétences, classe et statistiques (nombre de PV, Magicka, …) ;
    • Les relations que le PNJ a avec d'autres. Comme des époux ou père et fils ;
    • Factions auquel le PNJ appartient (généralement celles du lieu où il habite ou qui correspondent à son métier) ;
    • Ce qui gère la vie du PNJ : les Packages, en gros son emploi du temps et ses réactions face à certains événements prédéfinis comme la vue d'un cadavre ou un combat proche ;
    • L'inventaire du PNJ, ce qu'il possède, quelle tenue il porte. Dans Skyrim, les PNJs civils possèdent par exemple en général une LeveledList qui leur octroie quelques objets divers, classés selon un niveau de vie ;
    • Les sorts que connait le PNJ. Une mention des sorts connus seulement est nécessaire :
    • Et enfin ce à quoi ressemble le PNJ. L’éditeur est très fonctionnel et permet plusieurs choses comme accumuler les peintures ou cicatrices sur un visage par exemple.
    Pour aider à la création des PNJs, rien de bien compliqué donc. Les points les plus importants, hormis quelques infos de base, sont l'emploi du temps, l'inventaire, les compétences du PNJ et une description si possible exhaustive du physique afin de ne pas perdre trop de temps.

    Une quête n'a besoin que du PNJ sans paramètres quelconque pour fonctionner. Un quest-designer peut ainsi créer le PNJ sans s'y attarder et laisser d'autres moddeurs s'en occuper.

    J'ai récemment traduit les pages sur les PNJs dans le Wiki du CK, je vous laisse jeter un œil, c'est complet et très représentatif de ce qu'il faut faire.

    Ambiance et Cie

    À ce stade on a un monde beau et complet, rempli de flore, d'une faune particulière, et de plein d’humanoïdes qui se baladent dans et entre les villages de la région. Enfin bref, c'est bien beau mais il n'y a pas vraiment d'ambiance, on voit toujours la même chose chez nos petits PNJs. Solution ? Des packages toujours plus poussés, des interactions avec les PNJs, du type dialogues pour la discussion ou achat/vente par exemple. Mais aussi et surtout des scènes, qui vont devenir très pratiques pour proposer du contenu souvent facilement.

    À propos des packages tout d'abord. Qu'est-ce que j'entends par des packages plus poussés ? Eh bien par exemple créer des packages pour chaque participant à un marché, les faisant se balader entre les étals. Ensuite, créer des dialogues avec des PNJs, les laissant nous raconter leur vie sur commande ou tenter de nous arnaquer avec les prix parfois exorbitants des objets qu'ils veulent vendre, ou encore permettre de donner trois sous à un mendiant pour son repas du soir. Enfin des scènes, elles vont permettre par exemple de créer une conversation entre plusieurs PNJs, ou de créer une exécution de toutes pièces (l'entrée à Solitude, vous vous rappelez ?).

    Un exemple pour mettre tout ça ensemble (bien qu'il faille en abuser séparément aussi), toujours avec le marché. Imaginez un marché vivant où nos chers PNJs se baladent entre les étals, se reposent sur un tabouret dans un coin, jettent un œil aux marchandises. Et puis le joueur qui se balade aussi peut leur parler, leur demander si la journée est belle et les gens pas trop pénibles, ou alors (ce qui est utile dans un marché), chercher à acheter toutes les babioles pourries qui passent (l’exploration, y'a que ça de vrai). Et encore mieux ! Un marché toujours plus vivant où les PNJs se parlent entre eux, où les vendeurs scandent les bonnes senteurs et bons prix de la bricole sur leur étal. Où on voit un stupide voleur se faire attraper la main dans le sac ou d'autres déjà capturés pendus à une corde (eh oui, les exécutions au Moyen-Âge se passaient souvent jour de marché). Tiens, on me dit à l’oreillette que j'ai décris le marché de Faillaise (excepté les exécution), super ! Ça fait un exemple en jeu à aller voir (et qui n'a jamais vu ce voleur stupide que se fait choper dès qu'il sort de la maison et va nourrir les poissons 30 secondes plus tard ?).

    Mais alors que faire donc pour aider sur ce point ? Rien de bien compliqué, rédiger des dialogues avec le même plan que celui des quêtes, que ce soit entre PNJs ou avec le joueur. Définir des packages plus compliqués, comme un fermier qui va au village pour le marché, puis qui passe une heure à l'église. On peut aussi décrire le fonctionnement précis d'une messe par exemple, c'est un excellent point d'immersion. Voilà, il s'agit surtout de bien décrire pour que le moddeur travaille efficacement.

    Quêtes

    Super ! On a une magnifique région pleine de vie, de gens, de bestioles à chasser et à bouffer pour choper toutes les maladies qui passent, de donjons à fouiller, de marchés vivants et églises fonctionnelles, mais heu… les gens font la même chose indéfiniment ? La situation ne change jamais malgré tout ce qui peut arriver ? Eh bien plus pour longtemps car nos amies les quêtes arrivent. Principe fondamental d'un RPG (Role-Playing Game), c'est l'essence même de notre mod.

    Créer une quête n'est, contrairement à ce que l'on peut penser, n'est pas compliqué, il suffit de savoir scripter, donc d'avoir un esprit logique et de connaître le CK, ce qui s'apprend (et pour savoir scripter, rien de bien compliqué non plus pour Skyrim). Pour la créer, on va avoir besoin des lieux où elle se passe, des acteurs (PNJs) qu'elle utilise, d'objets et parfois de scripts précis. Un moddeur peut créer sa quête sans véritablement avoir besoin des intérieurs et PNJs (il les créera sans les travailler, juste pour qu'ils existent), mais il est bien plus facile de travailler avec ceux-ci lorsqu'ils sont déjà opérationnels.

    Comment aider un moddeur à créer une quête ? Si elle demande des lieux et PNJs exclusifs, faire ce qu'on a dit avant. Sinon il va s'agir de la détailler le plus possible. En même temps que de détailler les dialogues (toujours avec le même plan), on peut préciser ce qui va se passer pour être sûr de tout.
    Ici, on ne peut pas faire grand chose au-delà de bien écrire sa quête.

    Conclusion

    Finalement, que peut faire quelqu'un qui n'utilise pas le CK pour aider sur le mod en ce moment ? Pour récapituler, il peut dessiner des plans de lieux (donjons comme habitations ou autre), décrire des lieux, dire ce qu'il faut y mettre. Il peut tester le mod, par exemple en testant le Navmesh, dire où ajouter de la vie animale ou des monstres, où ajouter de la flore.
    Il peut créer des PNJs sur papier en essayant de les détailler le plus possible. Il peut aussi créer des scènes, dialogues, ou encore ces packages poussés dont j'ai parlé. Enfin il a de quoi faire.

    Donc à vos claviers et tentez d'aider au mieux ! Je dirais que le plus urgent actuellement, c'est les intérieurs de donjons et la création d'ambiance.
     
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  2. Svartalfar

    Svartalfar Créateur Le Roy c'est Moi !

    Dessins et plans, je peux en pondre pas mal. En bossant avec Malhuin on peut faire sur papier des intérieurs ressemblant à ce qu'on estime être l'intérieur d'un bourgeois médiéval. Après, je garantis pas que ce sera joli. Mais ce sera lisible, c'est un minimum.

    Pour les ambiances et scènes je peux aussi en faire. Pour le package par contre, ce sera pas mis en script, il faudra traduire ce que je marque en instructions CK (reste de 12h40 à 14h12 à endroit x, etc).
    Les PNJ j'ai pigé le coup, je peux en faire également, mais il faudra les fusionner à LRCM par la suite.
    Pour les intérieurs je m'y essaie avec des grottes actuellement, mais là encore je ne pourrais faire que des esp à fusionner (pour le moment).
     
  3. malhuin

    malhuin Créateur Le Roy c'est Moi !

    [WG] Fonction:
    scénariste
    Et bien, je veux bien aider Svart pour les intérieurs et tout ce qui est de rendre l'univers le plus médiévale possible, mais pour l'essentiel mon talent se résume à expliquer d'autres doivent s'occuper de la partie technique.
     
  4. Nierven

    Nierven Renardeau Membre du personnel

    Les Packages n'ont pas besoin de scripts : http://www.creationkit.com/Package_(Form)
    Tout est vraiment paramétrable sur le CK directement. Si vous pouviez commencer pour tout ça par les villages. En plus on a les cadastres. Là pour l'instant les villages de Merys, Vilavel et Castelcol n'ont pas besoin de réflexions sur les intérieurs mais tout les autres si. Jetez un œil au cadastre pour commencer. Après si vous voulez vous attaquer à Âprevent pourquoi pas mais on a déjà plusieurs intérieurs-types.

    Si tu veux créer des PNJs et intérieurs Svart', vas-y. Pas de problème pour fusionner ça avec LRCM, faudra juste les mettre à disposition. Bonne chance, j'espère que vous aurez déjà fini pour avoir une tonne de boulot quand je rentrerai.

    Edit : on doit aussi parler des animaux à mettre en NHR et des sorts propres aux mods. Enfin on pourra voir ça plus tard mais si vous vous sentez de pondre quelque chose, bah voilà... :)
     
  5. Svartalfar

    Svartalfar Créateur Le Roy c'est Moi !

    On en a déjà proposé pas mal. Ce qu'il manque c'est une bonne âme pour modifier des sorts et modèles existants.
    :)

    Compte pas trop là dessus. En plus d'être flemmard je suis très doué pour me trouver de bonnes excuses. :svartalfar:

    Malhuin, t'en fait pas, la partie commune sera surtout une réflexion sur quel objet mettre à quel type de personnes (charpentier, mitron, famille nombreuse...), comment agencer une pièce de manière logique, etc. Pour le reste, je pourrais en faire une partie et déléguer le reste à une bonne poire. Par contre je préviens tout de suite, je risque d'être mauvais pour les éclairages. Je bosse en luminosité de cellule très basse, et le reste lumières d'ambiance (feu de cheminée, lanterne, feu follet, etc). Donc ça fera des maisons sombres avec des sources de lumière pas forcément bien placées.
     
  6. malhuin

    malhuin Créateur Le Roy c'est Moi !

    [WG] Fonction:
    scénariste
    De manière générale, je pense surtout qu'il faut bien séparer les catégories de richesse dans les intérieurs. Dans Skyrim vanilla, il n'y a pas beaucoup de différence entre un intérieur pauvre et un intérieur riche. En fait, à part les mendiants, tout le monde à l'aire aisé. A partir des rares sources écrite sur la vie des gens au moyen âge, les pauvres n'avaient que très peu d'objets (un lit, deux coffres - un pour les vêtements et objets personnels- un pour la nourriture, une cheminée pour chauffer et cuire).
     
  7. Taloche

    Taloche Bêta-testeur LRCM

    Coucou tous !

    Je ne sais pas si c'est vraiment l'endroit pour ça, mais puisqu'on en est à faire le point : concernant les testeurs, comment vous aider efficacement ?

    Est-ce qu'au fur et à mesure de votre avancée sur le mod, diverses releases sont prévues (même mineures) ?
    Parce que je suis toujours sur la même version du mod depuis le début de la bêta + un correctif il me semble et je n'ai pas l'impression de suivre la réelle avancée du mod.
    A moins que ça ne soit volontaire et que vous attendiez que l'on rejoigne le train au moment d'une bonne grosse release ?

    Parce que sinon, même avant d'en arriver au test de quêtes, je pense que l'on peut toujours être utile ne serait-ce qu'en se promenant dans les endroits où les navmesh sont déjà créés pour valider que nos éventuels compagnons nous suivent bien.
    Pour les intérieurs, quand une zone est créée, nous pouvons en faire le tour pour vérifier que tout est en règle.

    A voir si ça peut vous aider ou si au contraire ça rajoute de l'organisation pour pas grand chose...
    Il faut juste nous prévenir :)

    Sachant que je suis de toute façon en congés à l'étranger donc dans l'immédiat je ne pourrai pas faire grande chose. Ceci dit, dans les semaines à venir, je pensais me refaire des sauvegardes propres avec de nouveau persos et simplement le PNO comme mod. Donc s'il y a des choses à tester, je pourrais a priori m'y mettre :)
     
    Nierven aime ça.
  8. Svartalfar

    Svartalfar Créateur Le Roy c'est Moi !

    Ca me va. C'est même une excellente idée qui nous évitera d'entasser 150 cellules à tester et mettre des semaines à toutes les corriger grâce à un rapport de 50 pages. Après, c'est une question de dialogue entre testeurs et staff, plus que d'organisation structurée, donc facile à mettre en place.
     
  9. Nierven

    Nierven Renardeau Membre du personnel

    Bonjour Taloche ! ^^

    C'est l'endroit, c'est l'endroit. J'avais réfléchi aux testeurs en postant ça et je n'ai pas pensé à éclaircir cette situation. Actuellement la version du mod proposée dans la section bêta date de bien après le lancement de cette dernière. Mais comme on ne peut plus fusionner tout nos fichiers à cause de divers problèmes (ce qui permet d'avoir un .esm et non plein de .esp), le fichier actuel reste tout de même assez vieux.

    Je vais donc poster les différents fichiers sur lequel je travaille dans la section Journal de Bêta avec une description exhaustive des changements afin de pouvoir reprendre les tests du mod par vous tous testeurs et je le ferai le plus souvent possible, afin de véritablement modder et tester en même temps.

    Je m'en occuperai lorsque j'aurais terminé mon donjon avec sa quête dont j'ai parlé plus haut. Ce n'est plus qu'une question de jours voire d'heures si je peux m'y mettre aujourd'hui efficacement.
    Je vous tiens au courant et j'enverrai un mailing aux testeurs afin de pouvoir relancer ce secteur. ^^

    Et vous vous organisez comment du coup, @Svartalfar et @malhuin ? :)
     
  10. malhuin

    malhuin Créateur Le Roy c'est Moi !

    [WG] Fonction:
    scénariste
    Svart me pose des questions, je réponds. Et puis j'attends qu'il recommence... :)
     
  11. Taloche

    Taloche Bêta-testeur LRCM

    Super ! Merci pour ces réponses !
    J'ai hâte de voir la suite :)
     
    Nierven aime ça.
  12. malhuin

    malhuin Créateur Le Roy c'est Moi !

    [WG] Fonction:
    scénariste
    Nous aussi.... et si vous trouvez que nous avançons lentement, dites-vous bien que l'on aimerait vraiment avoir une équipe plus nombreuses.
     
    Elros3112 aime ça.
  13. Nierven

    Nierven Renardeau Membre du personnel

    Voilà, j'ai mis en ligne ma quête avec son donjon. Les quêtes seront donc postées sur leur sujet respectifs et les autres modules dans le journal. J'attends des retours et j'ajoute du contenu dans peu de temps. ;)
     
  14. Taloche

    Taloche Bêta-testeur LRCM

    J'avais bien ça en tête Malhuin :)
    J'espère d'ailleurs que mes propos ne sont pas vus comme un caprice façon gamin qui tape du pied pour avoir son jouet... Je tenais juste à rappeler ma présence, mon envie de vous aider dans la mesure de mes moyens et surtout rappeler mon soutien :) Et puis, on aime bien avoir des nouvelles de temps en temps :)

    Nierven : Super ! Je regarde ça cette semaine au plus tôt, sinon la semaine prochaine. Le temps pour moi de retrouver mon chez moi et de me refaire des sauvegardes propres.
     
  15. malhuin

    malhuin Créateur Le Roy c'est Moi !

    [WG] Fonction:
    scénariste
    Tu fais bien de préciser, j'hésitais entre te faire tenir compagnie au duc de de Montroise dans son cachot ou te faire explorer la ruine naine la plus piégée de Nirn. ( non je plaisante... quoique)
     
    Nierven aime ça.
  16. Svartalfar

    Svartalfar Créateur Le Roy c'est Moi !

    J'y pense, il faudrait réfléchir à la création d'un .bsa pour le mod. Ca faciliterait le travail de ceux voulant bosser sur le mod sans forcément le charger dans le TESCS. On voit quelles sont les ressources à utiliser, on les extrait, on modde avec et on peut fusionner.
     
  17. Elros3112

    Elros3112 Administrateur Membre du personnel

    [WG] Nom:
    Nahual
    [WG] Fonction:
    Grande Tlatoani d'Argonie
    Bénit soit la Dame, car un miracle s'est produit ! Nous avons retrouvé les ressources de créatures !

     
  18. Svartalfar

    Svartalfar Créateur Le Roy c'est Moi !

    Super ! Il faut qu'on les voit, ça fait longtemps qu'on n'a pas trié de ressources.
     
  19. Elros3112

    Elros3112 Administrateur Membre du personnel

    [WG] Nom:
    Nahual
    [WG] Fonction:
    Grande Tlatoani d'Argonie
    J'ai plus de 600 meshes à retexturer aujourd'hui, après qu'on vienne pas me dire que le projet avance pas XD
     
  20. malhuin

    malhuin Créateur Le Roy c'est Moi !

    [WG] Fonction:
    scénariste
    C'est juste que le projet est tellement gigantesque que nous avons l'air de traînasser.
     

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