[Skyrim - Astuces et solutions] Les Quêtes Daedras

Discussion dans 'Divers' créé par Nafr, 15 Décembre 2011.

  1. Nafr

    Nafr Grand Sage

    Comment servir au mieux les Seigneurs de l' Oblivion.

    Vous pourrez trouver à travers tout Tamriel des sanctuaires dédiés aux princes daedra. Ces puissantes créatures habitant l'Oblivion, une dimension parallèle à Nirn, aiment se considérés comme des Dieux aux yeux des peuplades de Nirn. On peut dénombrer jusqu'à 16 de ses divinités en Bordeciel, chacune ayant sa propre personnalité.
    Si vous priez assez longuement une de ses divinités, cette dernière daignera peut être vous adresser la parole et vous permettra pour les plus méritant d'acquérir un de ses précieux artéfacts.
    Mais pour se voir offrir un tel cadeau il vous faudra servir cette divinité jusqu'à en être digne.

    Voyons donc quels sont les services que nous allons devoir effectuer et quelles seront ses fameuses récompenses (note: choisissez votre divinité ci dessous pour accéder au sujet lui correspondant, les noms barrés correspondent à des sujets en cours de réalisation il n'y a aucun lien de renvoi pour le moment)

  2. Nafr

    Nafr Grand Sage

    Azura
    [​IMG]L'Etoile Noire[​IMG]
    Activation: Parler à Aranea Lenith au sanctuaire d'Azura (dans la montagnes au sud de Fortdhiver)
    Récompense:
    Etoile d'Azura (gemme spirituelle infinie pouvant contenir toutes sortes d'âme de crétaures) ou
    Etoile Noire (gemme spirituelle infinie pouvant contenir les âmes humaines, équivaut à une gemme noire)​
    Objectif: Retrouver l'Etoile d'Azura.
    [​IMG]
    Déroulement:
    En arrivant au sanctuaire d'Azura vous allez rencontrer Aranea Lenith, une de ses prêtresses. Elle vous expliquera que vous avez été choisi pour retrouver l'Etoile d'Azura.
    Pour cela vous devrez retrouver un elfe du coté de Fortdhiver. Rendez vous à l'auberge du Foyer Gelé et rencontrer Nelacar, il vous expliquera que l'étoile se trouve dans le donjon "Abysse d'Ilinata" (ouest de Rivebois). Nettoyez le donjon de ces mages nécromanciens jusqu'à ce que vous récupériez une étoile brisée. Vous pourrez également y trouver deux livres de compétences.
    A partir de ce moment deux choix s'offre à vous: soit rapporter l'étoile brisée à Neleca, soit à Aranea. (avant de repartir vous pourrez trouver un coffre caché aux abords de l'entrée du donjon dans le lac).
    Dans les deux cas vous serez chargé de nettoyer l'étoile brisée de l'âme de Malyn Varen. Pour cela vous serez téléporté à l'intérieur de l'étoile ou vous devrez vaincre Malyn accompagné de quelques Drémoras. Une fois vaincu vous serez de nouveau téléporté à l'endroit de départ et serez récompensé de l'Etoile Noire si vous l'avez rendu à Neleca ou de l'Etoile d'Azura si vous l'avez rendue à Aranea.



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  3. Nafr

    Nafr Grand Sage

    Boéthia
    [​IMG]L'Appel de Boéthia.[​IMG]
    Activation:Après le passage au niveau 30, vous vous ferez attaquer par un adepte de Boéthia. Récupérez sur son cadavre le livre "l'épreuve de Boéthia" et lisez le. Cela activera la quête _"trouvez l'autel de Boéthia" le sanctuaire se situe au sud est de Vendeaume. Il existe deux autres copies de ses livres, une dans la maison abonnée de Markath et l'autre dans le repaire de Septimus Signus.
    Récompense:
    Cotte d'Ebonite (augmente votre pourcentage de furtivité, les adversaires trop proches subissent 5 points de dégats par secondes.)​
    Objectif: Devenir le nouveau champion de Boéthia.
    [​IMG]
    Déroulement:
    Une fois la quête lancée et arrivé au sanctuaire de Boéthia , Parlez à la prêtesse. Elle vous demandera de sacrifier quelqu'un pour avoir une rencontre avec la divinité et vous donnera la lame de Sacrifice . Pour cela il vous faudra allez chercher un compagnon que vous conduirez jusqu'au pilier du sacrifice, puis vous lui ordonnerez _"j'ai besoin que tu fasses quelque chose". Envoyez le au pied du pilier puis tuez le avec la lame du Sacrifice. Après l'apparition de Boéthia tous les adeptes du sanctuaire vont vous attaquer. Une fois votre dernier adversaire vaincu, Boéthia refera son apparition et vous demandera de vous rendre au camp de la Crête Tranchelame (nord ouest d'Epervine) pour y tuer tous le monde en silence (tuer tous le monde en mode furtif ou non ne changera rien au résultat final), ce camp est occupé par une présence de bandit exclusivement. Une fois tous le monde vaincu récupérez la cotte d'Ebonite sur le champion de Boéthia et équipez vous en. Boéthia apparaîtra une dernière vous nommant comme son nouveau champion et vous laissera la cotte en récompense. Avant de partir n'oubliez de lire le livre de compétence en archerie situé dans les bâtiments extérieurs. Vous vous serez également aperçu que vous avez une nouvelle mine de fer et de corrindon à votre disposition.



  4. Nafr

    Nafr Grand Sage

    [HR]
    Cette quête requiert d'avoir atteint le niveau 10 pour s'activer. Notons également que si la hache est choisie cela ne validera pas le succès des 15 artéfacts, il vous faudra choisir le masque.
    [HR]
    [sup][​IMG][/sup]Un Daedra pour Ami.[sup][​IMG][/sup]​
    Quête Daedra – Vil Clavicus
    [​IMG]Activation:
    â— A partir du niveau 10, les gardes de la ville vous enverront auprès de Lod le forgeron, lorsque vous arriverez à Epervine.​
    [​IMG]Récompense:
    â— Hache du chagrin (une arme à deux mains , inflige 20 points de dégats de vigueur)..
    Cette hache à deux mains fut donné à Sebastian Lort, un sorcier vouant un culte à Hircine, afin de lever la malédiction de sa fille qui c'est vue transformée en loup-garou. Elle n'apparaît dans le jeu que pendant la quête après que vous ayez conclut un marché avec le Vil Clavicus, avant cela à son emplacement vous trouverez une hache d'armes d'acier.
    â— Masque du Vil Clavicus (armure lourde, les prix sont 20% plus intéressants. Eloquence +10. Régénération magie 5% plus rapide).
    [​IMG]Objectif:
    â— (Divers) Adressez-vous à Lod
    â— (Divers) Trouvez le chien à l'extérieur d'Èpervine
    â— Retrouvez Barbas à l'extérieur de la Honte d'Haemar (si vous refusez de lui parler)
    â— Rejoignez l'autel du Vil Clavicus en compagnie de Barbas (si vous décidez de l'aider)
    â— Retrouvez la Hache du chagrin avec Barbas
    â— Retournez à l'autel du Vil Clavicus avec Barbas et la Hache du chagrin
    â— Donnez la Hache du chagrin au Vil Clavicus OU tuez Barbas avec la Hache du chagrin
    â— Adressez-vous au Vil Clavicus (si vous tuez Barbas).
    [​IMG]
    [​IMG]Déroulement:
    En arrivant pour la première fois à Epervine, les gardes de l'enceinte vous interpelleront pour savoir si vous avez vu un chien errant lors de votre arrivée, puis ils vous enverront voir le forgeron qui semble en chercher un. Auprès du forgeron, il vous annonce qu'il aimerait avoir un animal de compagnie. Il y a justement un chien qui erre dans les environs , il faudrait que vous puissiez le lui ramener, pour cela il vous donnera de la viande fraîche pour l'attirer. Usez de persuasion lors de la discussion afin de recevoir un paiment d'avance de 25 pièces d'or.

    [HR]
    La viande ne servira pas à l'attirer, vous la garderez en tant que nourriture pour vous ensuite, vous pouvez donc vous en débarrassez immédiatement en supprimant ce surplus de 3 kg de votre inventaire. Quoique vous fassiez vous ne pourrez pas ramener le chien vers le forgeron après votre rencontre, mais vous pourrez allez le lui annoncer, il vous versera 25 pièces d'or pour le service rendu.
    [HR]
    Quittez la ville en direction de l'Ouest, à l'embranchement le chien viens à votre rencontre. Celui ci se met a vous parler, il vous annonce qu'il se prénomme Barbas et qu'il aurait besoin de votre aide.
    Suite à un désacord avec son maître, le seigneur Vil Clavicus, celui ci l'a banni jusqu'à ce qu'il trouve quelqu'un pour les départager. Ce quelqu'un c'est vous, afin de rencontrer le Vil, suivez Barbas jusqu'à son sanctuaire à la Honte d'Haemar. Avant de partir, Barbas vous suggère ne pas accepter les offres que son maître pourra vous offrir. Que vous acceptiez au début de parler à Barbas ou pas, la quête s'activera quand même. Si vous le perdez de vue en route ou si vous connaissez déjà l'emplacement de la grotte vous pouvez vous y rendre immédiatement, Barbas vous attendra devant l'entrée (la grotte se situe dans le passage qui traverse la montagne entre Helgen et Fort-Ivar). Sur le trajet, si vous vous arrêtez Barbas vous attendra mais finira par reprendre seul la route. Vous rencontrez sûrement des bandits et animaux sauvages, Barbas vous aidera durant les combats et sera immortel, laissez donc partir devant pour distraire l'ennemi.

    [​IMG] Grotte d'Haemar.
    L'intérieur de la grotte sera gardée par des vampires et leurs esclaves. Frayez vous un chemin le long des tunnels en y éliminant les quelques vampires isolés, jusqu'à atteindre la caverne centrale ou se trouvera un gros groupe de vampires accompagnant leur maître. Descendez dans la partie basse de la caverne et accèdez plus profondément dans la grotte...

    [​IMG] Honte d'Haemar.
    Vous arrivez rapidement jusqu'au sanctuaire qui sera gardé par quelques vampires accompagnant leur Maître Volkihar. Une fois débarrassé de tout ce petit monde, activez l'autel du Vil Clavicus, quelque soit l'option de dialogue choisie, le Vil acceptera de reprendre barbas à son service, si vous lui rapportez la Hache du chagrin se trouvant dans la Tanière de Rimeroc (votre carte est mise à jour et la hache est intégrée dans la grotte).
    Choisissez de vous faire accompagner par Barbas ou pas et quittez la grotte par la sortie derrière la statue. La Tanière se situe sur le flanc de la montagne au nord de Pondragon...

    [​IMG] Tanière de Rimeroc.
    Vous entrez dans une grande caverne gardée par un Atronach et Sébastian Lort. Sébastian est un mage utilisant des sorts de foudre et se protégera à l'aide de sorts de corps et de barrières. Une fois vaincus, ramassez la Hache du chagrin sur l'autel et retournez à la Honte d'Haemar.
    Lorsque vous vous adressez de nouveau à la statue, le Vil vous donnera un choix à faire entre garder ou rendre la Hache.
    Pour garder la Hache, il vous demandera de tuer Barbas. Si vous parlez à Barbas avant de le tuer, celui ci vous annonce que la Hache n'est le seul artéfact que le Vil possède et que si vous lui rendez la Hache et que vous les réunissez tous les deux, vous acquèrez le Masque du Vil Clavicus à la place.
    Une fois votre choix fait, la statue de Barbas apparaîtra au coté de son maître.

    [​IMG] Gallerie.
    [​IMG][​IMG] [​IMG]


  5. Nafr

    Nafr Grand Sage

    [sup][​IMG][/sup]La Quête de l'Extraordinaire[sup][​IMG][/sup]​
    Quête secondaire - Daedra Hermaeus Mora

    [​IMG]Activation:
    [​IMG] Auprès de Urag gro-Shub lors de la quête principale : Savoir Ancien
    [​IMG] Auprès de Septimus Signus dans l'Avant-poste de Septimus Signus (un petit îlot à l'extrême nord de fortdhiver), si vous ne souhaitiez pas entrer à l'Académie de Fortdhiver. La seconde partie de la quête, celle qui concerne le retour du lexique, requiert d'avoir atteint le niveau 15.​

    [​IMG]Récompense:
    [​IMG] Oghma Infinium. A la lecture du livre vous aurez le choix entre lire la section : la puissance (guerrier), l'ombre (le voleur) ou la magie (le mage). Vous pourrez ainsi obtenir 5 points dans chaque compétence liée à la section du livre choisie.
    note: En exploitant un bug vous pourrez augmenter toutes vos compétences à l'infinie (100 max). Voir le sujet comment exploiter au mieux l'Oghma Infinium.

    [​IMG]Objectif:
    • Parlez à Urag du livre de la folie
    • Trouvez Septimus Signus
    • Transcrivez le Lexique
    • Donnez le Lexique à Septimus
    • Prélevez du sang à un Haut-Elfe
    • Prélevez du sang à un Elfe des bois
    • Prélevez du sang à un Elfe noir
    • Prélevez du sang falmer
    • Prélevez du sang orque
    [​IMG]
    [​IMG]Déroulement :

    [​IMG] Transcrire le Lexique.[sup]se référer à la quête Savoir Ancien[/sup]
    Suite à la discussion avec Septimus, rendez vous dans l'ancienne ruine dwemer d'Alfand. La ruine est très vaste alors pensez à videz votre inventaire et faire vos provisions avant d'y entrer. A l'intérieur de la ruine, descendez jusqu'à arriver au profond de celle ci , sur la route vous trouverez dans l'Animachinerie le livre la chambre close [sup]+1 crochetage[/sup], vous allez affronter tout du long une présence de falmers et d'automates dwemers.
    Arrivé en bas vous allez vous trouver face à un mécanisme dwemer, après vous être occupé des deux guerriers s'entretuant, vous pourrez si le besoin s'en fait sentir remonter à la surface par le biais de l'ascenseur dont la clé se trouve sur le centurion juste avant d'arriver.

    Vous êtes prêt à continuer ? Alors activez le mécanisme et accédez à la cité de Griffenoire (présence d'automates dwemers, des Falmers, des chaurus, des givrépeires, des trolls de glace, des lucéreines et leurs feu follets, et même des géants).
    Passons l'étape de votre exploration où vous pourrez accéder à la quête Nirnroot Cramoisie, face à ce lieu magnifique et surtout immense. Dirigez vous vers la tour de Mzark, depuis le laboratoire prenez la direction du sud est en suivant la route de pavé. Sur le chemin, passez sous les deux tours reliées entre elles, passez ensuite le pont où vous commencerez à apercevoir la tour au loin au milieu de la rivière.
    Une fois dans la tour, fouillez la salle d'entrée pour y lire le livre le défi de l'armurier [sup]+1 forgeage[/sup].
    Devant la console de contrôle, placez le lexique dans le réceptacle, puis pour délivrer le parchemin, vous devrez appuyer 4 fois sur le deuxième bouton jusqu'à ce que le troisième s'active , ensuite appuyez deux fois sur le troisième bouton jusqu'à l'activation du quatrième et pour finir appuyez sur ce dernier. Il ne vous reste plus qu'à récupérer le parchemin sans oublier de reprendre également le lexique. Retournez voir Septimus pour accédez à la seconde partie de la quête.

    [​IMG] Remplir l'extracteur. [sup](à ce stade il vous faudra atteindre le niveau 15 pour débloquer la suite de la conversation).[/sup]
    Ressortez par la porte sous la console afin de prendre l'ascenseur vous ramenant à la surface. De retour auprès de Septimus, celui vous explique que le Lexique n'est pas le seul composant pour ouvrir l'artefact. Il faut également qu'il fabrique un mélange de sang similaire à celui qu'avait les Nains. Pour cela il va vous fournir un extracteur d'essence avec lequel vous devrez prélever le sang de plusieurs races telles que: du sang d'orc, de falmer, d'elfe noir, d'elfe des bois et de haut-elfe.
    Pour récolter ce sang vous devrez fouiller le cadavre de votre victime fraîchement tuée. Une interface s'activera pour vous demander si vous souhaitez récolter le sang. En remontant à la surface vous aurez une conversation avec le prince Hermaeus Mora vous indiquant que si vous menez à bien la suite de votre mission vous pourrez devenir son disciple à la place de Septimus. Il ne vous reste plus qu'à trouver vos futurs victimes.

    Une fois tous le sang récolté rapportez l'extracteur à Septimus, et laissez ouvrir le cube. Suivez le puis récupérer le livre l'Oghma Infinium. En ressortant vous aurez une dernière conversation avec le prince qui achèvera la quête.
    Vous n'aurez plus qu'à ouvrir le livre et choisir la partie que vous désirez lire. Vous pouvez garder le livre mais une fois lu il sera supprimé.

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  6. Nafr

    Nafr Grand Sage

    Hircine
    [​IMG]Un Soir au Clair de Lune[​IMG]
    Activation: Parler à Mathies dans le cimetière près de la Nécropole d'Epervine.
    Récompense:
    Bague d'Hircine ( une bague fournissant une totale liberté de transformation aux lycanthropes) ou
    Peau du Sauveur (une armure légère augmentant la résistance à la magie de 15 % et celle du poison de 50 %)​
    Objectif: Participer à la chasse au loup-garou organisée par le prince Hircine.
    [​IMG]
    Déroulement:
    A votre arrivé à Epervine, vous trouverez dans le cimetière près de la Nécropole un groupe de personne, parlez à Mathies pour savoir qui est mort. Il vous indiquera le nom de l'assassin de sa fille, Sinding qui croupit à la prison. Une fois auprès de ce dernier, vous apprendrez qu'il est un loup garou, et qu'il a en sa possession une bague maudite qui l'oblige à se transformer à n'importe quel moment. Il vous demandera d'aller tuer la bête pour invoquer Hircine le prince de la chasse et enlever la malédiction de l'anneau.
    Vous voilà à présent en possession de cet anneau, après avoir regardé Sinding se transformer et s'enfuir, partez en chasse dans les bois en direction de helgen pour tuer la bête qui n'est autre qu'un cerf blanc non hostile. Ce dernier mort, Hircine vous apparaîtra sous la forme du fantôme de l'animal. Il vous demandera à son tour de tuer le fuyard Sinding qui s'est réfugié à la Grotte du Bouffi.
    Une fois sur place, vous remarquerez que vous n'êtes pas le seul sur l'affaire apparemment, poursuivez votre chemin jusqu'à rencontrer Sinding.

    A partir de ce moment, deux choix s'offre à vous:
    • Vous décidez de lui laissez la vie sauve. Il ne vous restera plus qu'à l'aider à tuer tous les chasseur se situant dans la grotte, puis se dernier vous remerciera et décidera de s'y installer. En ressortant Hircine s'adressera de nouveau à vous et finira par enlever la malédiction de l'anneau. Vous obtiendrez ainsi la Bague d'Hircine et la quête s'achèvera.
    • Vous décidez de le tuez selon la volonté du prince. Il ne vous restera plus qu'à le poursuivre à travers la grotte pour le tuer. Une fois mort, fouillez son cadavre et dépecer sa peau. A la suite de ça le prince refera son apparition. Il récupérera l'anneau maudit et la peau et vous donnera en échange la Peau du Sauveur.
    Note: Si vous avez décidé de garder la Bague, à elle seule elle n'a aucun pouvoir. Ces capacités ne seront utilisable que lorsque vous serez devenu un loup-garou lors de la quête des Compagnons. Notons également que la bague n'est pas nécessaire pour l'obtention du succès "Explorateur d'Oblivion".
    Exploitation de bug: Vous pouvez aussi un exploitant un bug (testé sur PC avec la 1.3) avoir les deux à la fois, il vous suffit d'aider Sinding. Puis après être ressorti de la grotte pour annuler la malédiction auprès d'Hircine, vous entrez de nouveau dans la grotte et aller tuer Sinding, dépecer son cadavre. Hircine enlèvera simplement la peau puisque l'anneau maudit n'existe plus et vous donnera la peau du sauveur.



  7. Nafr

    Nafr Grand Sage

    Malacath
    [​IMG]La Tribu Maudite.[​IMG]

    Activation: A partir du niveau 9, auprès de Atub dans le campement orc Largashbur (sud ouest de Faillaise). Il cependant recommandé d'avoir un niveau bien plus supérieur car vous allez devoir combattre un géant.
    Récompense:
    Volendrung ( un marteau à deux mains. Absorbe 50 points de vigueur). Arme améliorable.​
    Objectif: Aider les Orcs à invoquer à Malacath pour lever la malédiction qui pèse sur eux.
    [​IMG]
    Déroulement:
    Arrivé en vue de Largashbur, vous allez vous apercevoir qu'un géant attaque le campement. Dépêchez vous d'aller aider ses occupants à défendre le fort. Une fois mort trouvez Atub près de l'entrée, elle vous expliquera que son clan à été maudit et que, ne pouvant quitter le camp, elle a besoin de vous pour récupérer de la graisse de Troll et un coeur de Daedra, pour pouvoir invoquer Malacath. Le moyen le plus rapide pour avoir ses deux objets est de voler au Jorrvaskr à Blancherive dans la salle du bas.
    De retour auprès d'Atub et après lui remis les ingrédients, assistez au rituel avec eux. Une fois Malacath invoqué il exigera de Yamarz, qui aille nettoyer le camp des géants. Celui vous demandera de l'aider dans sa tâche. Rejoingnez le à la Grotte de Rochebrune, au nord est de Faillaise. Une fois là bas escortez le à travers la grotte jusqu'au Bosquet du Géant.
    Lorsque Yamarz va vous adressez la parole vous aurez deux possibilité: vous le laisser y aller seul, et dans ce cas il va se faire tuer très rapidement et le géant viendra vous attaquer, soit vous décidez d'y aller vous même et lorsque vous lui rapportez le marteau il vous attaquera pour vous faire taire. Dans les deux cas vous devrez combattre le géant et récupérer le marteau en fouillant son corps. Lorsque Yamarz mourra, Malacath vous ordonnera de rapporter le marteau à Largashbur. Pour sortir du Bosquet vous devrez repasser par la grotte.
    Lorsque vous reparlerez à Atub, les deux choix donneront le même résultat. Malacath vous demandera de posez le marteau de Shagrol sur son autel pour terminer la quête. Activez l'autel et le marteau sera retiré de l'inventaire, puis regarder sur les cornes du crâne de l'autel et prenez votre récompense le Volendrung. Avant de repartir à l'aventure vous pourrez trouver dans la cave de la longère un livre de compétence en Blocage "la bataille du Mont Ecarlate".



  8. Nafr

    Nafr Grand Sage

    Mehrunes Dagon
    [​IMG]Les Fragments du Passé.[​IMG]

    Activation: A partir du niveau 20 un coursier vous apporte une brochure du Musée d'Aubétoile.
    Récompense:
    Dague de Mehrunes (arme à une main, les coups ont un peu plus de chances de tuer instantanément). Arme améliorable.​
    Objectif: Récupérez la poignée, le pommeau et les fragments de la dague de Mehrunes et reforger là.
    [​IMG]
    Déroulement:
    Une fois la brochure en votre possession, rendez vous devant le musée d'Aubétoile. Silus Vesuius vous proposera une visite guidée. Une fois à l'intérieur il vous proposera d'aller récupérer 3 morceaux de la dague de Mehrunes.

    • Récupérer la poignée:
    Direction Morthal et allez voir Jorgen, après un peu de persuasion, il vous fournira la clé de sa maison et celle de son coffre. Vous n'avez plus qu'à récupérer la poignée chez lui.

    • Récupérez les fragments de la lame:
    Direction le Fort Casscorne à l'est d'Epervine. Le fort sera gardé essentiellement par des orcs. Après avoir purgé l'extérieur vous pourrez trouver un livre de compétences en forgeage "forge d'armure légère".
    A l'intérieur vous devrez récupérer la clé de la chambre forte qui se trouve à l'étage sur Ghunzul, elle se trouve également sur la table de chevet derrière lui. Une fois la clé en votre possession dirigez vous au sous sol. Avant de vous y rendre vous pourrez trouver le livre "la légende de l'aigle carmin" qui vous débloquera une autre quête. Dans la chambre forte, vous trouverez un autre livre "les légendes perdues" qui vous débloquera encore une autre quête, ainsi qu'un livre de compétences en armure légère "Rislav le Juste". Activez les 2 leviers pour ouvrir les herses puis récupérez les fragments (la chambre forte est remplie de pièges regardez au vous mettez les pieds).

    • Récupérer le pommeau:
    Direction le Rocher de la Mégère situé à l'extrême ouest de Markarth. Pour vous y rendre vous allez devoir traverser la redoute de Sorceroc et combattre ses parjures. Une fois à l'intérieur de la Mégère, vous pourrez trouver un livre de compétence en Alchimie "un jeu au diner". Activez le levier et remonter affronter Drascua une harfreuse. Une fois morte fouillez son corps pour obtenir le pommeau.
    Vous avez également à cet endroit un mur de parole (contenant le mot Peur du cri Intimidation), ainsi qu'une Pierre de Barenzhia et la clé de la Mégère.

    Maintenant que vous êtes en possession des trois pièces vous pouvez les rapporter au musée où vous serez récompensé par quelques pièces. Après votre discussion avec Silus rejoignez le au sanctuaire de Merhunes situé à l'est de Morthal.
    Arrivé là bas, Silus tentera de reconstituer la dague mais en vain, essayer à votre tour et Merhunes Dagon vous adressera la parole. Il va vous demander de tuer Silus, si vous ne le faîtes pas et acceptez l'argent de Silus en échange de sa liberté la quête s'achèvera et Dagon enverra 2 Drémoras tuer Silus et vous par la même occasion.
    En revanche si vous décidez de le tuer vous pourrez reconstituer la dague et l'acquérir et ainsi achever la mission. Mais Dagon voudra vous juger et vous enverra quand même ses deux Drémoras, tuez les et récupérez la clé du sanctuaire sur eux pour y accéder. A l'intérieur vous y rencontrerez deux autres Drémoras. Une fois débarrassé d'eux il ne vous reste plus qu'à récolter les trésors de Dagon, vous trouverez également un livre de compétences en Enchantement "le catalogue des enchantements d'armures".



  9. Nafr

    Nafr Grand Sage

    [HR]
    Cette quête s'activera à partir du niveau 20 et après avoir achevé L'élévation du Dragon.
    [HR]
    [sup][​IMG][/sup]La Porte Murmurante[sup][​IMG][/sup]​
    Quête Daedra - Méphala

    [​IMG]Activation:
    â— Apprendre l'une des rumeurs auprès d'Hulda à la Jument Pavoisée.​
    [​IMG]Récompense:
    â— Lame d'Ebonite (Armes à deux mains. Absorbe l'essence vitale de vos ennemis. Renforcé par le sang de la fourberie).
    â— Concrètement l'arme bien qu'étant une épée à deux mains se maniera aussi vite que celle à une main et les quelques avantages du perk une main seront accessible à cette arme. Idéale pour ceux qui ont leur perk une main finie et qu'ils veulent monter le deux mains s'en recommencer ce perk.
    Son pouvoir sera le drain de santé et aura une charge infini. Pour la mise à niveau de l'épée, vous devez tuer dix personnes avec qui vous avez déjà interagi, comme un compagnon, un mercenaire, un personnage d'une de vos quêtes précédentes.
    A chaque fois que 2 personnes mourront, Méphala s'adresse à vous et l'arme augmente sa capacité de drain de santé, continuez ainsi jusqu'à ce qu'elle vous dise que l'arme est à son maximum.
    â— Pour les joueurs Pc, après votre première victime vous pouvez utiliser la commande: Resurrect, pour la ressusciter 10 fois de suite et ainsi charger l'arme plus rapidement.
    â— Dans le même principe, le sort Golem zombie vous permet de réanimer le cadavre et de ne pas le réduire en tas de cendre lorsque vous le tuerez de nouveau, néanmoins ce sort de conjuration sera de niveau maître et nécessitera une magie de 711 points.​
    [​IMG]Objectif:
    â— (Divers) Renseignez-vous au sujet des étranges enfants de Balgruuf
    â— Trouvez ce qui ne va pas avec Nelkir
    ◠Écoutez la Porte murmurante
    â— Adressez-vous à Nelkir
    â— Obtenez la clé de la Porte murmurante
    â— Ouvrez la Porte murmurante
    â— Rapportez la lame d'ébonite​
    [​IMG]
    [​IMG]Déroulement :
    De passage dans Blancherive, demandez qu'elles sont les rumeurs en cours auprès d'Hulda à l'auberge de la Jument pavoisée. Elle finira par vous annoncer qu'elle a entendu de drôles d'histoires au sujet des enfants du jarl Balgruuf, comme quoi l'un d'entre eux aurait mal tourné.
    Afin d'en apprendre plus, rendez-vous directement auprès du jarl à Fort-Dragon (Si vous avez déjà pris la ville au nom des Sombrages, Balgruuf sera au Palais bleu dorénavant), et parlez lui de cette rumeur. Il vous avoue que l'un des fils qui habituellement est assez silencieux, est devenu depuis quelques temps colérique, voir violent. Le dialogue avec son fils menant toujours à rien, il vous demande d'essayer à votre tour de voir ce qui le dérange.

    Rencontrez Nelkir, se promenant dans le château, il vous expliquera que c'est la dame des murmures qui lui parle à travers une porte et lui raconte toutes sortes de choses. Il finira par vous indiquer que cette porte se trouve au sous sol et vous pourrez aller voir par vous même ce qui en découle. Depuis la salle du trône descendez dans la section ouest du château, puis au lieu d'entrer dans les quartiers du jarl, passez l'autre porte à coté. Vous pénétrez dans un débarras avec une vieille porte en bois nécessitant une clé, en essayant de l'ouvrir Méphala,la Dame des Murmures s'adressera à vous. Elle vous révèle qu'une partie de son pouvoir a été enfermé dans cette pièce, n'existant pas sur ce plan, elle vous propose de réussir à ouvrir la porte pour récupérer son bien et l'utiliser par la suite en son nom.
    Pour ouvrir la porte, elle vous conseille de vous laissez guider par Nelkir.

    De nouveau auprès de l'enfant, il vous révèle que seul Bralgruuf et Farengar possèdent la clé nécessaire pour ouvrir la porte. Sachant à présent qui détient la clé, vous devrez faire les poches de l'un des deux pour l'obtenir. Nelkir vous annonce également que la mort de Farengar ne sera pas une grande perte pour la cour, si vous préférez une voie plus radicale.
    La porte ouverte, vous pénétrez dans une petite pièce avec seulement une table à l'intérieur. Sur cette table vous y trouvez la lame d'ébonite, ainsi que le livre Avertissement contre l'ébonite.
    Après avoir pris connaissance de l'avertissement du livre, vous décidez de passer outre et vous vous emparez de l'arme. Méphala s'adresse de nouveau à vous, elle vous révèle que le pouvoir de l'épée a bien diminué avec le temps. Pour qu'elle puisse retrouver toute sa puissance originelle, elle devra s'abreuver du sang de la fourberie. La quête s'achève et vous n'avez plus qu'a trouver vos futurs victimes pour maximer le pouvoir de cette épée.

    [​IMG] Bugs.
    Pour les joueurs Pc.
    â— Si Hulda est morte, vous pourrez utiliser la commande: SetStage DA08 10 , pour lancer la quête. Cela vous conduit directement auprès de Nelkir.
    â— Si vous ne pouvez obtenir la clé, utiliser la comande: SetStage DA08 40 , qui vous ouvre la porte. Si vous validez la quête sans passer par cet objectif, la porte sera toujours verrouillée, et vous ne pourrez pas récupérer l'épée. Attention dévérouillée la porte, ou récupérer la clé par le biais de la console vous empêche d'entrée dans la pièce.​


  10. Nafr

    Nafr Grand Sage

    Méridia
    [​IMG]La lumière de l'Aube.[​IMG]
    Activation: Se rendre au pied de sa statue dans la montagne à l'ouest de Solitude. La balise apparaitra aléatoirement à partir du niveau 12
    Récompense:
    Aubéclat ( arme à une main, qui inflige 15 points de dégâts de brûlure et, si un mort-vivant est tué lors de l'opération, peut créer une violente explosion qui brûle ou tue le mort-vivant le plus proche.​
    Objectif: Rapporter le cristal de Méridia pour purger son sanctuaire de sa lumière.
    [​IMG]
    Déroulement:
    A votre arrivé au pied de la statue de Méridia, celle ci vous adressera la parole et vous demandera de purifier son sanctuaire de ses profanateurs, mais avant de pouvoir y entrer vous devez aller lui récupérer son cristal.

    L'emplacement de se cristal est aléatoire.

    Une fois le cristal récupéré et remis à sa place, Méridia vous ordonnera de tuer Malkoran, le profanateur du temple et de récupérer son épée l'Aubéclat. Tout au long de votre avancé dans le temple vous devrez débloquer le passage du rayon lumineux de Méridia qui vous ouvrira les portes fermées. Vous affronterez essentiellement des ombres corrompues, frayez vous un chemin jusqu'au ruines.
    Dans la grande salle vous pourrez trouver un livre de compétence en parade «Â la bataille du Mont Ecarlate ».
    Une fois au fond des catacombes vous devrez combattre Malkoran et quatre ombres et une fois le mage vaincu vous affronter de nouveau son âme corrompue. Puis lorsque le combat sera terminé, il ne vous reste plus qu'à prendre l'épée, vous serez de nouveau téléporté au pied de la statue de Méridia,. Après vous avoir remercié la quête s'achèvera et vous pourrez garder Aubéclat comme récompense. En repartant vous pourrez trouver aux alentours de la statue un mur de parole.



  11. Nafr

    Nafr Grand Sage

    Molag Bal
    [​IMG]La Maison des Horreurs.[​IMG]

    Activation: Rencontrer Vigilant Tyranus devant la maison abandonnée dans Markarth.
    Récompense:
    Masse de Molag Bal (masse à une main, inflige 25 points de dégâts de vigueur et 25 points de dégâts de magie. Permet également de remplir une gemme spirituelle si la cible meurt dans les 3 secondes.) Arme améliorable.​
    Objectif: Aider Molag Bal à prendre sa revanche sur Boéthia.
    [​IMG]
    Déroulement:
    Après quelques visites à Markath vous allez rencontrer Vigilant Tyranus devant la maison abandonnée. Suivez le à l'intérieur jusqu'à la porte verrouillée, en essayant de l'ouvrir le prince Molag Bal vous parlera, suite à la conversation, remontez et essayez de sortir de la maison.
    Vous êtes maintenant piégé à l'intérieur, il va falloir tuer Vigilant pour calmer Molag Bal. Une fois votre adversaire dépouillé de toute vie, vous pouvez retourner à la porte verrouillée en bas qui est maintenant ouverte et ainsi continuer votre progression jusqu'à l'autel du prince.
    Là, que vous activiez l'autel où la masse, vous vous retrouverez encore une fois piégé. Le prince vous expliquera qu'un prêtre de Boéthia à profané son autel ce qui à eu pour but de faire rouiller sa masse, et vous donnera pour mission d'aller le libérer de sa prison et de ramener jusqu'à lui. Avant de sortir vous pourrez trouvez le livre "l'épreuve de Boéthia" qui vous débloquera la quête de Boéthia.

    Rendez vous à la Redoute de Druadach (on prêtant que le lieu pourrait être aléatoire). Après avoir vaincus les quelques parjures qui gardent le lieu, vous pouvez libérer Logrolf l'Obstin de sa cage. Avant de quitter la grotte vous pourrez lire un livre de compétence en armure légère "l'arrière-garde".
    Vous pouvez à présent retourner à la maison abandonnée pour retrouver Logrolf, celui ci va se retrouver à son tour prisonnier de l'autel, et le prince vous donnera sa masse pour que vous l'exécutiez avec. Une fois mort vous allez remontez dans le temps, pour pouvoir le tuer encore une fois, puis finalement le prince vous demandera de le tuer une dernière fois ce qui achèvera la mission et vous permettra de recevoir la Masse de Molag Bal en récompense.



  12. Nafr

    Nafr Grand Sage

    Namira
    [​IMG]Le Goût de la Mort.[​IMG]
    Activation:Rencontrer Frère Verulus devant la Nécropole de Markarth, puis l'inspecter jusqu'à la rencontre avec Eola.
    Récompense:
    Anneau de Namira (augmente votre vigueur de 50 points: santé et régénération de santé en plus grâce aux cadavres).
    Ce qui signifie que l'anneau outre le faite d'augmenter en permanence votre vigueur, va vous permettre également de pratiquer le cannibalisme. En se nourrissant du cadavre de vos ennemis, vous verrez deux bénédictions de Namira apparaitre (menu magie/effet actif). L'une augmentant votre santé et l'autre votre régénération de santé pour une durée de 5 minutes par cadavre exploité.​
    Objectif: Rendre le sanctuaire de Namira à ses adeptes et leur préparer un festin.
    [​IMG]
    Déroulement:
    Rendez vous à la Nécropole dans le château de Markarth, Frère Verulus se trouvera devant l'entrée. Il vous expliquera que la nécropole est fermée, persuadez le d'aller voir ce qui s'y passe, il vous donnera la clé pour que vous puissiez y accéder, une fois à l'intérieur une voix va retentir, continuer votre chemin jusqu'à l'apparition d' Eola (si lors de la discussion vous optez pour la dernière réplique, la quête s'activera automatiquement comme échec et s'achèvera. Eola décidera de vous attaquer, et une fois morte, validez la suite auprès de Frère Vérulus).
    Elle vous expliquera qu'elle est cannibale et qu'elle est une adepte de Namira. Leur ancien lieu de culte à été envahi et elle vous demandera de la rejoindre à la grotte de Longmur pour l'aider à la nettoyer, puis disparaîtra. Avant de partir, vous trouverez un livre de compétence en Guerison "2920, ondepluie, vol.4". Retournez faire votre rapport auprès de Frère Verulus pour recevoir en récompense l' Amulette d'Arkay.
    Puis rendez vous à la grotte de Longmur. Eola vous y attendra, vous pourrez choisir si vous voulez d'elle pour combattre à vos cotés (Eola maitrise les sorts de foudre et les invocations d'atronach de feu). Nettoyer la grotte de tous ses draugrs. Une fois tous le monde vaincu et dans la salle de l'autel, Eola vous remerciera et vous demandera d'aller chercher une offrande pour Namira, qui n'est autre que Frère Verulus. Retournez à la nécropole et persuadez le de vous accompagner.
    Une fois de retour devant l'autel, vous verrez que beaucoup d'habitants de Markarth sont présent pour le petit festin que vous leur avez apporté. Eola va subjuguer Verulus et l'obliger à s'allonger sur l'autel, puis elle attendra de vous que vous le tuiez.

    Une fois mort, vous aurez deux choix à votre disposition:
    • Ne pas manger sa chair, vous conduira à combattre tous le monde présent. Si Verulus survit vous serez récompensé des quelques pièces, mais la quête aura échouée.
    • Manger sa chair, vous conduira à un dialogue avec Namira et vous recevrez l' Anneau de Namira en récompense. Cette option débloquera Eola comme compagnon disponible.



  13. Nafr

    Nafr Grand Sage

    Cette quête peut être classé comme spéciale. Pour pouvoir y avoir accès vous devrez accéder au contenu de la guilde des voleurs.

    Ici vous n'aurez pas réellement d'objectif de quête puisqu'elle sera incorporée dans les objectifs de la trame principale de la guilde des voleurs ( vous devrez faire un choix sur les récompenses disponibles auprès de nocturne. Soit vous choisissez son item, soit vous choisissez ses bénédictions)

  14. Nafr

    Nafr Grand Sage

    Péryite
    [​IMG]Le Seul Remède.[​IMG]
    Activation: A partir du niveau 12 parler au Khajiit Kesh le propre se trouvant au sanctuaire de Péryite situé entre Markarth et Solitude.
    Récompense:
    Parasortis ( bouclier armure lourde, pendant les parades, crée une protection contre des sorts pouvant atteindre jusqu'à 50 points). Arme améliorable.​
    Objectif: Tuer l'adorateur qui à trahi Peryite .
    [​IMG]
    Déroulement:
    Une évènement pré-déclencheur sera activable à partir du niveau 10 en rencontrant des réfugiés à travers Bordeciel, ce qui aura pour effet de vous envoyer vers Kesh au sanctaire de Péryite. Mais le dialogua avec celui ne s'activera qu'à partir du niveau 12.

    Au sanctuaire de Péryite vous ferez la rencontre d'un Kaajiit, Kesh le propre . Celui ci vous proposera de l'aider à communiquer avec Péryite et vous demandera de lui rapporter quatre ingrédients nécessaire à la fabrication d'un encens.
    Vous voilà dons partis à la recherche de ses ingrédients, il vous faudra trouver: un rubis parfait, un lingot d'argent, un grelot-de-la-mort et de la poussière de vampire(si jamais vous avez déjà un de ses ingrédients sur vous pour qu'il soit pris en compte, déposez le et reprenez le).
    • Commençons par récupérer le rubis parfait et le lingot d'argent, le plus simple sera de redescendre à la ville de Folpertuis, non loin du sanctuaire. Cette ville abrite la mine de Sanurach, je vous conseille de sauvegarder à l'entrée de la mine étant donné que l'obtention du rubis sera aléatoire lors de votre exploitation minière, ainsi vous serez certains de tomber dessus même si ce n'est pas au premier essai). Une fois votre minrerai d'argent et le rubis en poche, allez forger votre lingot à la fonderie devant l'entrée de la mine.
    • Passons maintenant au grelot-de-la-mort, rendez vous à Morthal où dans ses environs, cette plante y pousse en abondance.
    • Quand à la poussière de vampire, il va falloir se frotter à quelques vampires. Puisque nous sommes à Morthal restons y. Vous pourrez trouver un vampire dans la maison d'Alva (quête sur la maison incendiée), sinon juste au nord vous pourrez trouver le Repaire de Movarth qui en abrite quelques uns (quelques autres lieux: Château de Clairlande, Etang de l'Oeil de Mara, Trône sanglant).

    Vous avez tous les ingrédients en poches?
    Il ne reste donc plus qu'à les rapporter à Kesh. Celui ci va se mettre à préparer une mixture dans sa marmite, laissez le faire puis une fois fini, inhaler la fumée. Péryite s'adressera à vous et vous demandera d'aller tuer un elfe du nom d'Orchendor. Celui ci se trouve dans les ruines dwemers de Bhhardamz (à l'ouest du sanctuaire). Ces ruines sont assez grandes et sont essentiellement remplies de personnes infectées, les Infects, pensez à vous guérir du vampirisme si vous l'avez contracté. Vous pourrez trouver un livre de compétence en Eloquence "Biographie de la reine-louve" se situant dans le quartier habitation. Vous voilà face à Orchendor au fond de l'Arcanex, celui maitrise l'invisibilité. Sur lui vous pourrez trouver un livre de compétence en Altération "réalité et autres mensonges", ainsi que la clé pour accèder à l'élévateur situé plus loin.
    Retourner informer Péryite de la mort d'Orchendor et vous obtiendrez en récompense le bouclier Parasortis, puis la quête s'achevera.



  15. Nafr

    Nafr Grand Sage

    Sanghin
    [​IMG]Une Nuit Mémorable.[​IMG]
    Activation:Acceptez de participer à un concours de boisson contre Sam Guevenne, celui ci apparaîtra à partir du niveau 14 et se trouvera à ce moment là dans l'auberge la plus proche de vous.
    Récompense:
    Rose Sanghin ( un bâton qui fait appel à un drémora pendant 60 secondes). L'arme n'est pas améliorable.​
    Objectif: Remettre la main sur Sam.
    [​IMG]
    Déroulement:
    Une fois le défi de Sam Guevenne accepté et au bout de quelques verres, vous allez vous retrouver face à Senna une prêtresse du Temple de Dibella à Markarth. Elle va vous expliquer que vous avez fait la fête pendant toute la nuit dans le temple, puis elle finira par vous demander de nettoyer ce temple, que vous avez honteusement saccagé lors de votre beuverie, si vous voulez avoir de plus amples informations de sa part. Si votre persuasion envers fonctionne elle acceptera vos excuses et vous mentionnera le lieu de Rorikbourg, sinon retroussez vos manches, il va falloir passer au nettoyage de la salle. Pour cela vous devrez ramasser la note "matériel de réparation", l'orteil de géant et les deux bouteille de vin d'alto (une fois ramassés ses objets deviennent comme objets de quête et ne peuvent être ni vendus ni déposés. Donc attention que vous ayez 1 ou 5 orteils de géants par exemple tant que la quête sera active vous devrez les garder)
    Une fois arrivé à Rorikbourg rencontrez Ennis, apparemment celui n'a pas l'air heureux de vous revoir. Effectivement vous apprendrez que vous lui avez volé sa chèvre et que si vous voulez plus d'information, il va falloir lui rapporter. Comme pour Senna si la persuasion fonctionne, il vous donnera le nom d'Ysolda et le lieu Blancherive. Sinon il va falloir vous mettre à la recherche de Gleda sa chèvre. Pour cela diriger vous vers le sud en direction du Fort Gardesol, vous allez finir par tomber dessus. Le géant deviendra hostile envers vous qu'à partir du moment où vous parlerez à la chèvre, puis soit vous fuyez et il abandonnera de lui même la poursuite, soit vous combattez, d'ailleurs si vous avez un compagnon avec vous celui ci attaquera et vous serez obligé de tuer le géant sous risque de voir votre compagnon trépasser.
    Vous voilà à présent à Blancherive, allez parler à Ysolda à la Jument Pavoisée. Comme pour les autres avec de la persuasion, elle vous dira de vous rendre à Morvunskar. Sinon vous devrez récupérer son alliance. Pour cela rendez vous au Bosquet de Sorbrume où vous y attend Moira une harfreuse.
    Il nous vous reste plus qu'à vous rendre sur le lieu de la cérémonie, une fois à Morvunskar, vous allez y rencontrer une forte concentration de mages en tout genre. Tout en vous frayant un chemin à travers le fort vous allez finir par tomber une sur grosse boule lumineuse. Celle ci vous conduira au Bosquet Brumeux, où vous y attend Sam. Il va finir par vous dévoiler qu'il est en fait le prince Sanghin, et qu'il c'est bien amusé à vous voir courir tout Bordeciel pour récupérer les objets qui s'avèrent en faite inutile. Mais pour vos effort il décidera de vous récompenser de la Rose Sanghin, puis il vous téléportera au point de départ de la quête.

    Note: Après cette quête vous pourrez rencontrer un Khajiit à n'importe quel moment ,il vous demandera 10 000 pièces d'or pour lui avoir volé son chapeau lors de votre folle nuit,avec de la persuasion vous pouvez baisser la note à 750, ou le tuer. Notons aussi que vous n'êtes pas obligé de faire toute la quête, vu que Sanghin voulait simplement vous faire courir à travers toute la région, vous pouvez dès la sortie du Temple de Dibella, passer directement au stade de Morvunskar.



  16. Nafr

    Nafr Grand Sage

    Shéogorath
    [​IMG]La Folie Incarnée.[​IMG]
    Activation: Parler à Dervenin se promenant dans les rues de Solitude.
    Récompense:
    Wabbajack ( bâton, dont le coup à un effet imprévisible sur l'adversaire ). Voici quelques uns de ses effets: provoquer un coup de tonnerre, soigner, désintégrer, cloner, transformer, drainer la santé, fuite, etc...
    Arme non-améliorable.​
    Objectif: S'échapper de l'esprit de Pélagius.
    [​IMG]
    Déroulement:
    Dans les rues de Solitude vous allez tomber sur un dénommé Dervenin . Celui ci vous demandera de vous rendre à l'aile Pélagius dans le Palais Bleu, pour y retrouver son maitre et le persuader de rentrer de vacances. Pour cela il vous remettra un os iliaque de Péliagus.
    Une fois devant la porte de l'aile, vous vous apercevez qu'elle est verrouillée. Pour récupérer la clé allez voir Erdi, la femme de ménage et dites lui que Falk vous envoie pour nettoyer l'aile, elle vous la remettra. Une fois dans l'aile visitez là, jusqu'à ce que vous vous fassiez téléporter.
    Vous voilà arrivé dans l'esprit de Pélagius, après avoir assisté au remake du chambelan fou et de sa partie de thé, parlez à Shéogorath. Celui acceptera de quitter cet esprit si vous arriver vous même à en sortir. Trois direction s'offre a vous, au bout de chacune d'elle vous devrez recoller les morceaux de la scène correspondant à des moments de la vie de Pélagius.
    Pour cela Shéogorath va vous remettre le Wabbajack.

    Péliagus face à sa paranoïa.
    • Prenons une direction au hasard, nous voilà arrivé face à une arène, ou combattent deux créatures, l'une en votre nom et l'autre pour votre adversaire de l'autre coté de l'arène. Le but ici sera de remporté la victoire, si vous utilisez le bâton sur les créatures celle ci permuteront de race mais le combat semble durée à l'infini.
      Comment gagner alors? Il vous suffit d'utiliser le bâton sur l'un des deux acolytes escortant votre adversaire, ceux ci seront transformés en loup et feront fuir ce dernier. La victoire est dans votre camp puisque vous n'avez plus d'adversaire.
    Pélagius face à ses terreurs nocturnes.
    • Prenons à présent un nouveau chemin, nous arrivons face à Pélagius en train de dormir. Le but sera de le réveiller. Utiliser le bâton sur lui pour démarrer la séquence.
      A chaque fois vous assisterez à une séquence mettant en scène un personnage hostile contre un non hostile, et vous devrez grâce au wabbajack, renverser la situation. Ne jamais utiliser le bâton sur un des non hostiles sinon vous reviendrez au début. De même qu'entre chaque scène il faudra de nouveau frapper Pélagius pour faire apparaitre un hostile.
      Exemple pour ne pas citer toutes les séquence, vous tapez Pélagius ce qui fera apparaitre un loup que vous transformez en chèvre, vous tapez Pélagius et un bandit attaquera la chèvre. Transformez le bandit en petit garçon puis retapez Pélagius et ainsi de suite jusqu'au réveille de Pélagius.
    Pélagius face à sa confiance
    • Le dernier chemin, nous emmène à deux combattants s'affrontant, la colère qui est de taille normale et la confiance qui elle est toute minuscule. Vous l'aurez compris le but ici est de faire pencher la balance actuelle. Utilisez le bâton deux fois sur la colère, puis deux fois sur la confiance.
    Retournez maintenant voir shéogorath après avoir assisté à sa scène de départ, vous serez téléporté de nouveau dans l'aile avec le Wabbajack en récompense et la quête s'achèvera.



  17. Nafr

    Nafr Grand Sage

    Vaermina
    [​IMG]La Fin du Cauchemar.[​IMG]

    Activation: Auprès d'Erandur à l'auberge Montvent à Aubétoile.
    Récompense:
    Le Crâne de Vaermina (baguette, inflige 20 points de dégats, passe à 50 en cas d'utilisation des rêves des dormeurs). Ce qui signifie que vous pouvez charger l'arme en l'utilisant sur une personne endormie. Voler un rêve vous donnera 5 charges disponible. Chaque utilisation dépensera une charge de 50 points de dégâts. Le seul compteur de charge dont vous disposé sera un affichage sur l'interface après une charge/décharge.​
    Objectif:
    • Suivre Erandur au Temple de Sorguevoix
    • Adressez-vous à Erandur
    • Suivez Erandur
    • Suivez Erandur à la bibliothèque
    • Adressez-vous à Erandur
    • Suivez Erandur jusqu'au Crâne de la Corruption
    • Battez Veren et Thorek
    • Adressez-vous à Erandur
    • Attendez qu'Erandur désactive la Barrière
    • Assassinez Erandur
    • Prenez le Crâne de la Corruption
    [​IMG]
    Déroulement:
    Dés votre arrivé à Aubétoile vous entendrez les gens parler de leurs cauchemars incessants, rendez vous à l'auberge et parler à Erandur. Vous allez décidez de lui faire confiance et le suivre jusqu'au temple de Sorguevoix. Sur place il vous expliquera d'où proviennent les cauchemars, puis suivez le à l'intérieur de la tour qui sera principalement remplie de guerriers orcs et d'adeptes de Vaermina.
    Vous allez vous trouvez dans une pièce unique ce qui ne correspond pas à la superficie du bâtiment, pendant qu'Erandur vous dévoile une porte secrète, vous pourrez trouver sur l'autel le livre des légendes perdues qui vous débloquera une autre quête. Continuez votre chemin vous allez vous trouvez face à une barrière magique, suite à la discussion suivez Erandur dans la bibliothèque, puis lorsqu'il vous demandera de retrouver le livre "la marche onirique" remontez à l'entrée de la pièce, le livre se trouve dans le coin à droite. Une fois rapporté, Arandur vous demandera de récupérer à présent une potion la Torpeur de Vermina. Descendez jusqu'à la salle des laboratoires alchimiques et fouillez les dernières étagères. Lorsque vous rapporterez la potion à Erandur sur sa gauche vous trouverez un livre de compétence en Alchimie "Mannimarco, roi des vers". Puis lorsqu'il vous demandera de boire la potion faites le.

    Vous serez alors transporté dans le passé au moment de l'attaque du fort. Votre objectif sera de libérer le Miasme, à ce stade vous ne pouvez interagir avec votre environnement, contentez vous d'avancer jusqu'à ce que vous ne puissiez plus avancer dans les couloirs. Regardez à votre gauche et actionnez le levier. Vous voilà de nouveau à la réalité, prenez la gemme spirituelle pour arrêter le champs de force qui bloque la porte, puis retournez parler à Erandur. Il vous expliquera que le crâne est maintenant disponible.
    Suivez le jusqu'à la rencontre avec Veren et Thorek. Une fois que ceux ci seront mort après vous avoir attaqué, suivez Arendur jusqu'au crâne, puis attendez que Vermina vous adresse la parole et vous demande de tuer Erandur.

    A ce stade deux choix s'offre à vous:
    • Si vous le tuez vous pourrez récupérer le Crâne de Vermina,
    • Si au contraire vous le laisser s'emparer du crâne vous ne pourrez pas l'avoir. Dans les deux cas la quête s'achèvera (apparemment même sans cet artéfact on peut débloquer le succès "Explorateur d'Oblivion")
    Note: j'ai eu pas mal de bug sur cette quête, je vous conseille de sauvegarder assez souvent et d'avoir une sauvegarde de l'entrée en réserve aussi au cas où (au niveau bug: Arendur disparait dans les portes, la barrière qui se désactive pas...)



  18. Nafr

    Nafr Grand Sage

    Bon c'est déjà pas mal pour aujourd'hui on verra le reste plus tard...

    Inutile de me poster la quête de Intel se trouve là j'ai déjà quasiment fait toutes les quêtes, je dois juste les refaire encore une fois pour le tracé du guide, donc le contenu viendra petit à petit.

    Les sujets déjà présents peuvent être approfondis si vous avez des infos à rajouter (des bugs rencontré, des infos supplémentaires sur l'arme, des raccourcis dans la quête...etc)

  19. Kynareth

    Kynareth Administrateur Staff Member

    Superbe guide et initiative Narf, je t'applaudis! :)
    De plus en plus de guide voient le jours sur Skyrim Origins, je vais commencer à préparer le blog pour tous ça je pense :)

    Ps: Guide épinglé ;)

  20. Bientix13

    Bientix13 Justiciar Moderator

    Pour azura,
    Show Spoiler
    Si vous filez la pierre a Azura, votre gemme capturera uniquement les âmes des monstres, des âme puissantes.
    Si vous filez la pierre au mage, vous aurez une geme noire, comme pour l'étoile d'azura elle sera illimité et les âmes serons les plus puissantes disponibles, par contre uniquement des âmes d'humanoïdes.


    Sinon juste un conseil, met les titres que tu as mit en gras et a droite, met les a gauche, perso je trouve sa beaucoup plus lisible.

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