La vie au Moyen Âge

Discussion dans 'Autre' créé par malhuin, 21 Février 2013.

?

Pour vous, quel niveau de réalisme doit être atteint sur LRCM ?

Sondage fermé 21 Mai 2013.
  1. Le niveau de Skyrim

    5.3%
  2. une impression presque historique

    26.3%
  3. entre les deux

    68.4%
  1. malhuin

    malhuin Créateur Le Roy c'est Moi !

    [WG] Fonction:
    scénariste
    Bonjour, tout le monde.

    L'univers des TES n'est certes pas le Moyen Âge terrestre. Il est donc normal qu'il y ait des différences. Certaines sont explicitées dans le background, c'est ainsi que la plupart des gens semblent savoir lire et écrire et que l'on trouve des librairies et des livres même chez les gens pauvres.
    D'autres différences viennent du gameplay, par exemple on peut entrer dans les villes de nuit, circuler et laisser la lumière allumée... (en fait dans le jeu vanilla on ne peut tout simplement pas souffler une bougie), choses impensables dans le Moyen Âge réel. Il y a des raisons à ces règles. Elles n'étaient pas sorties de la tête des gens comme ça.
    Les lumières devaient être éteintes et les feux couverts dès la tombée de la nuit ( c'est ce que l'on appelle un couvre-feu) pour empêcher qu'une flamme non-surveillée déclenche un incendie. On s'éclairait avec des bougies, des lampes à huiles et des torches. Les maisons étaient en torchis et le sol couvert de paille. Une bougie qui tombe... un millier de morts !
    Si les portes des villes étaient fermées, c'était pour empêcher certaines personnes de sortir discrètement... et d'autres d'entrer. Les murailles interdisaient aussi aux marchandises d'arriver illégalement. Chaque ville faisait payer un impôt d'entrée (l'octroi) aux marchands.
    Toutefois, des règles aussi draconiennes gêneraient le jeu proprement dit... C'est bien d'essayer d'être réaliste, mais c'est un jeu. Les règles peuvent être des brimades pour le personnage, mais elles ne doivent pas l'être pour le joueur.

    D'un autre côté, je trouve que les univers d'Oblivion et de Skyrim (c'est moins le cas à Morrowind) souffrent d'un manque de profondeur. On n'a pas l'impression d'être au Moyen Âge. Ni le vocabulaire, ni les vêtements, ni les constructions ne sont vraiment médiévaux. La liste des aberrations que j'ai trouvée dans les deux derniers jeux serait trop longue à faire, et sans intérêt. Cependant, je m'irrite de milliers de petites incohérences qui ne sont pas graves prises une à une mais qui par leur accumulation finissent par m'irriter.

    Ce topic doit être vue comme une sorte de guide ou d'aide aux moddeurs pour constituer... eh bien... tout. Savoir quels vêtements portent quels habitants, comment on vit dans une ville etc.

    1°) Les conditions matérielles

    La première chose à ne jamais oublier, au Moyen Âge on vit avec les conditions matérielles de son environnement. Les nuits sont sombres, les hivers sont froids et ce quel que soit sa richesse.
    De plus, il faut être cohérent. Les jeux TES nous projettent toujours dans des situations apocalyptiques : réveil des dragons, guerre civile, bandits sur les routes. Cependant, arrivé en ville, les étals sont remplis et les marchands vous vendent des armures d'ébonites si vous avez le niveau...
    Le jeu Skyrim a réintroduit dans le background des TES la Compagnie de l'Empire orientale, déjà vu dans TES III Morrowind. L'Europe médiévale avait connu de telles guildes, la plus célèbre est la Hanse. Il y a également toujours eu des foires (foire au grain de Champagne ou foire aux livres de Strasbourg) pour fournir ponctuellement des denrées rares ou conduire des contrats sur de grandes quantités.
    Mais les guerres empêchent le passage des caravanes marchandes, et les foires de s'ouvrir. Le résultat est que les villes se retrouvent réduites à vendre les seuls produits locaux. Les articles étrangers et rares (ébonites, verres) devraient être beaucoup plus chers et difficiles à obtenir hors de leurs région de production.
    Dans le développement des villes, il ne faut jamais oublier que les ports (fluviaux ou marins) ont toujours permis le développement économique. Les routes ne sont pas concurrentielles. Un seul navire de moyen tonnage emporte plus de biens qu'une caravane de vingt chariots, plus vite et à prix moindre. Au XIVème siècle, il fallait 20 jours de voyage pour aller de Rome à Cantorbéry pour un voyageur solitaire, à cheval, 30 pour un convois marchand "rapide" !
    Une ville ayant un port se développe plus vite, devient plus riche, attire plus de mondes, plus de marchands (boutiquiers et négociants en gros) ainsi que des filatures de tissu.
    En dépit de ces conditions, le Moyen Âge est une époque de voyageurs. Les routes sont remplies de marchands, de pèlerins mais aussi de clercs qui vont d'université en université, par moment professeur, à d'autres élèves.
    Une chose frappante dans les chroniques médiévales (neutres, celles des abbayes et des églises... pas la propagande des princes) est l'absence de mépris pour les gens modestes. Les 9/10èmes de la population vivent dans ce que nous nommerions de nos jours " la misère". Mais même les mendiants sont réunis en corporations ! Mendier n'est pas vu comme une activité méprisable, mais un métier comme un autre. Au départ, les Franciscains et les Dominicains étaient des ordres mendiants se déplaçant de villes en villes pour demander la charité. l'Église rappelait sans cesse que les mendiants souffraient dans leur vie terrestre, mais que les "premiers seront les derniers" et que les mendiants seraient les rois et les reines aux cieux. C'est à partir du règne de Louis XIII que les pauvres sont vus comme des inutiles que l'on chasse des villes ou que l'on déporte en Amérique. À l'époque médiévale, les mendiants sont le peuple du Christ. Oui ils sont pauvres, mais l'Église les protège (et ils protègent l'Église).

    2°) L'habitation et la vie en communauté

    J'ai un livre entier sur l'habitation médiévale. Donc j'ai du répondant (au cas ou quelqu'un en douterait:D ). Évidemment, je ne vais pas entrer dans les détails... la discussion comprendrait alors plus de pages que tous les autres sujets du forum cumulés !

    Il faut différencier les habitations en campagne qui sont forcément des fermes (même un château à la campagne a greniers, porcheries, étables etc.) et les maisons de villes.

    Les premières comprennent un bâtiment principal (d'habitation) et des bâtiments auxiliaires ( porcheries, écuries, greniers, resserres à outils).
    Les villages ont des bâtiments communs bâtis par le seigneur qu'il loue à ses sujets. Au nombre d'entre eux se trouvent le moulin et le four banal (banal vient de "ban" terme qui désigne ce qui relève du seigneur). On peut aussi ajouter les ponts qui étaient soumis à péage... ce privilège ne fut aboli qu'en 1789 en France. Bon, mais là je pense que le PJ ne sera pas content s'il y a un garde qui demande un péage à chaque pont... donc on va laisser tomber... je pense... :banghead:

    En ville, l'espace est compté. Il faut savoir que les villes entourées de murailles sont comprises dans un espace définis (par définition) et qui ne peut être modifié... qu'en élevant de nouvelles murailles. Les cités finissent d'ailleurs toujours par le faire, mais ce n'est pas de gaîté de cœur. Un rempart, ça coûte bonbon. Aussi l'espace intérieur est rentabilisé au maximum. Les cités ont souvent des champs ou des potagers dans leurs murs, voire des moulins et des fours, pour pouvoir fournir de la nourriture fraîche (il y a aussi des cochons en libertés dans les rues). Mais les cités vides de TES sont une aberration...
    Je veux dire que les cités médiévales n'ont pas de place pour les terrains vagues, ou des prairies, ou pour laisser de vastes espaces entre deux maisons, sans raison.
    - les maisons sont accolées les unes aux autres. À part les rues principales, il n'y a que quelques rares venelles, très étroites.
    - les villes médiévales sont sales, il n'y a pas de tout à l'égout. On jette les ordures par les fenêtres. Y compris les pots de chambre ! C'était même réglementé ! Il était interdit sous peine d'amende de jeter ses ordures sans avoir prévenu par trois fois pour que les gens dans la rue puissent s'écarter. Des cochons sont "chargés du service de voirie" (en clair ils dévorent les ordures). Les rues étant rarement pavées ( la première rue pavée de Paris date de Philippe Auguste), la moindre pluie et cela devient un immonde cloaque. En été, l'odeur est insoutenable.
    Paradoxalement, la propreté individuelle est meilleure qu'on le pense généralement. Il y avait des établissements de bains publics (appelés "étuves") dans chaque ville.
    - La particularité des rues aux Moyen Âge c'est d'être plongé dans la pénombre même de jour. En effet, les maisons sont toutes construites en hauteur à cause de la place au sol mesurée. L'étage empiète sur la rue pour gagner en surface. Résultat les rues sont presque des galeries couvertes. Le rez-de-chaussé est souvent occupé par des échoppes/ ateliers. On vend directement dans la rue depuis la fenêtre. Les rues médiévales n'ont pas de nom, on les distingue par les enseignes qui s'y trouvent... " Ou ça c'est passé ? dans la rue à l'enseigne du trou à Margaux..." ( NDA : cette enseigne existait vraiment, elle est mentionnée dans les poèmes de François Villon. Pardon... Que vendait Margaux ?... euh... c'était une prostituée... Oui les gens du Moyen Âge étaient... euh... explicites).
    Les rues des villes doivent être étroites, dans la pénombre, avec de nombreuses échoppes, sales. Les venelles doivent être tellement resserrées qu'une seule personne puisse passer de front. L'intérieur des villes doit être remplis de bâtiments hauts et se touchant les uns les autres. Il y a des places mais celles-ci sont encombrés de cahutes illégales et des étals des marchés.
    La religiosité : les villes médiévales sont remplis d'ornements : statues de saints dans des alcôves, crucifix au milieu des places. Des monastères sont installés en villes et des prédicateurs interpellent les passants dans les rues. Chaque confrérie, guilde ou communauté a son saint patron et un jour férié pour l’honorer.
    - L'ambiance sonore ! Une manière de remplir les villes à peu de frais pour les moddeurs c'est la bande son. Elle est très souvent négligée. Mais une chose qui contribue beaucoup à rendre les villes d'Oblivion et de Skyrim petites et accentuer le vide... c'est que les gens parlent dans des rues où il n'y a personne...
    Les rues sont encombrées au Moyen Âge. Les villes sont surpeuplées, l'espace est compté... bien sûr le moteur de jeu ne supportera pas que l'on mette trois cent PNJ... mais on peut les entendre ! On peut entendre des conversations étouffées venues des maisons, des rues voisines, les appels des crieurs publics, des rabatteurs des maisons closes.
    Il faut donner l'impression par le bruit, les insultes etc. qu'il y a une population nombreuse.
    - Les bâtiments : bon dans Skyrim il y a des marchands divers, des forgerons, des alchimistes et... euh... euh... ah magasins de vêtements... rien d'autre. Bon, les forgerons forgent ; les alchimistes font des potions. Mais d'où viennent tous les autres objets ? Il n'y a pas de filatures pour faire des tissus, pas de tailleurs pour faire des vêtements, pas de rétameurs pour faire des casseroles et des marmites.

    Puisque l'on parle de bâtiments, après les églises, savez-vous quel est le bâtiment public le plus commun en France médiévale ? Non... ne cherchez pas... vous ne trouverez pas ! C'est les salles de jeu de Paume (l'ancêtre du tennis) ! Je vous le dis les gens sont toujours stupéfaits lorsqu'on leur explique ça... Les Français ont eu un engouement pour le jeu de paume assez incroyable à la fin du Moyen Âge... Charles VII était un champion reconnu de ce jeu. Encore un truc que vous ne trouverez jamais dans un livre d'histoire ! Mais vous m'avez moi ! :bookworm:
    D'ailleurs, ne confondez pas le Moyen Âge réel et les clichés des films et des romans du XIXème (y compris ceux de Victor Hugo). Ce n'était pas l'époque "gothique" (dans le sens péjoratif) que l'on décrit généralement. Une chose qui m'a frappée, c'est le côté " on se serre les coudes dans la communauté". Les communautés sont des espaces d'entraide. Il n'y avait ni allocation logement, ni complémentaire santé, ni sécurité sociale. Mais on ne laissait pas une veuve sans soutient, des enfants à la rue. La mortalité est forte au Moyen Âge. Les gens sont tous conscients que "ça pourrait être moi". L'Église est puissante et, en dépit de ses défauts, soigne et loge les pauvres gratuitement, soutient l'aumône. Elle vient aussi en aide aux classes moyennes. J'ai été très surpris d'apprendre que l'alphabétisation en France était proportionnellement plus élevée au XIIIème siècle... qu'au XVIIIème ! En fait, les prêtres ouvraient des classes certes payantes, mais accessibles à la bourse des gens ordinaires, on apprenait calcul, religion et alphabet.
     
    mikamic et Larsonneur aiment ça.
  2. Yuril

    Yuril Membre bien-connu

    Bon petit cours sur le Moyen Âge malhuin. :)

    Comme toi je trouve que l'ambiance générale médiévale n'est pas top dans Skyrim.

    Le truc pour faire des villes plutôt réalistes c'est que le moteur de Skyrim ne le permet pas.
    Si on la remplit de trop d'objets et de PNJ on commence a trop lagger. (J'ai voulu donner de la vie a Faillaise, car elle est très vide comme ville, et je me suis vite rendu compte des limites du moteur).
    Il y a un moyen de le faire, c'est en découpant la ville en plusieurs quartiers comme dans la Cité impériale d'Oblivion.
    Par contre jouer sur l'ambiance sonore sera un gros plus pour une impression de vie.

    Pour ce qui est du style architectural, il faut pas oublier que ça reste du médiéval fantastique, il n'y a pas vraiment de règles a respecter même si la base c'est le médiéval.

    Pour les péages sur les ponts je trouve que c'est une très bonne idée, sauf qu'a réaliser c'est plutôt compliquer puisqu'il y a le "voyage rapide". Après je ne sais pas si c'est compliqué à faire niveau script ?

    Je vote "entre les deux" car oui Skyrim manque de réalisme dans ce qui est de la vie en Bordeciel (il y a eu un gros effort déjà par rapport a Oblivion), mais pas trop a cause des limites du moteur du jeu et pour ne pas rebuter le joueur.
    Puis faut penser aussi que le joueur passera de Bordeciel a la vieille Hauteroche. Ce n'est pas comme si on créait une totale conversion du jeu.
     
  3. Kraal Pendragon

    Kraal Pendragon Rôliste

    [WG] Nom:
    Victor-Innocent Hastings
    [WG] Fonction:
    Roi de Jehanna et Farrun
    *********Oui, ce n'est pas une partie de Hauteroche que vous cherchez à installer, mais une ambiance médiévale. Car sinon, Hauteroche est avancée au niveau propreté, et n'est pas si sale que ça. Mais oui, en effet, avec le moteur graphique de Skyrim, ce sera dur d'ajouter un maximum de détails. Faudra ruser...^^ Mais je pensais à quelque chose: le défrichage a été très important à l'époque. Ce sera pris en compte, ou bien ?
     
  4. Goldrinar

    Goldrinar Créateur Le Roy c'est Moi !

    [WG] Nom:
    Aeliren Camoran
    [WG] Fonction:
    Reine du Val-Boisé
    Je vote également entre les deux.

    Pour les péages à chaque ponts, cela ne posera pas de problèmes à mon personnage, mais j'ai peur que cela coupe trop le jeu.
    En revanche, on voit déjà ça à Faillaise, mettre un garde devant la porte qui réclame de l'or pour pouvoir passer.
    J'ignore si c'est possible dans le codage, mais en gros, une taxe de séjour mensuelle à renouveler chaque mois.

    Excellente idée pour le fond sonore.
    Et oui, le vide des villes fait peine à voir, Skyrim donne l'impression que 60% de la population du pays a rejoint les rangs des bandits.

    Edit : sinon je me tape bien l'incruste xD
     
  5. Kraal Pendragon

    Kraal Pendragon Rôliste

    [WG] Nom:
    Victor-Innocent Hastings
    [WG] Fonction:
    Roi de Jehanna et Farrun
    *********Et oui, le fond sonore permettra une immersion accrue.
     
  6. Svartalfar

    Svartalfar Créateur Le Roy c'est Moi !

    Même si je suis un fervent supporter de Morrowind par rapport à ses petits frères que sont Oblivion et Skyrim, il faut reconnaitre que le problème de fond sonore dans les villes est un de ses défauts les plus criants, ce qui prouve que Bethesda ne s'est jamais vraiment intéressé à cet aspect (ce en quoi on ne peut leur donner tort, au vue de la complexité et du travail qu'il représente)! Mais comme les villes sont plus petites, et les musiques du jeu plus présentes, cela passe plus facilement inaperçu.

    En ce qui concerne le vote... Je suis pour une ambiance aussi réaliste que possible des villes, sans pour autant que cela ne nuise à l'expérience du mod. Il faut que les villes restent agréables à parcourir, malgré leur état peu engageant (Un bon compromis peut d'ailleurs être trouvé en regardant du côté des villes de The Witcher). Il faut aussi que l'on puisse déterminer leurs influences bréto-nordiques, pour que le royaume ne soit pas un territoire coupé du monde (ce sera facile par certains monuments et bâtiments spéciaux, tels des autels, fontaines,...).

    Pour la vie des citoyens en revanche je serais pour une vraie influence médiévale! Qu'on croise des bordels, de vrais petits commerces, que les familles disposent de nécessaires pour entretenir leurs linges, ... même si il faudra composer avec certains éléments du monde (table d'alchimie dans les auberges, livres même en petite quantité chez les habitants,... )
     
    Barkilphedro aime ça.
  7. Gugusso

    Gugusso Créateur Le Roy c'est Moi !

    Je considère pour ma part qu'il est tout à fait impossible de donner uen impression "presque historique" à Skyrim (d'ailleurs, que signifies-tu par "presque" ?). Ensuite, il y a des bonnes et des mauvaises idées, ainsi que des pistes à creuser.

    Déjà, les péages aux ponts sont d'une utilité variable : si le pont enjambe un cours d'eau, le PJ pourra tout simplement nager ! En revanche, ça peut être intéressant pour les gouffres (comme le pont du château de Skingrad). De toute façon, même si le joueur peut contourner les péages, cela reste crédible car, d'une, c'est sûrement un aventurier, et de deux, ça rajoute énormément d'ambiance à peu de frais !

    Il en est de même pour la fermeture des portes des villes, déjà effective dans Daggerfall. Cependant, on pouvait escalader les murs pour se faufiler, dans le temps. Là, il faudra trouver un palliatif. Mon idée serait une auberge non loin des portes (je crois que l'on appelle cela un "tournebride").

    Pour la saleté des villes, on pourrait en ajouter une pointe en faisant en sorte, comme malhuin l'a dit, de mettre une texture de paille au sol. Il faudrait voir avec les moddeurs. On aurait aussi pu ajouter des petits autels dans les rues, mais j'ai peur qu'autant d'objets fassent ramer le jeu.

    Pour les bruitages des villes, c'est en effet une très bonne idée. Il y a, sur Oblivion, un mod de Cliffworms (auteur canadien francophone) appelé Bruitages de Cyrodiil (http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/oblivion/mods/gameplay/bruitages_de_cyrodiil.php) qui fait justement cela. Cela s'entend très distinctement la nuit, avec des chiens qui aboient et des ivrognes qui beuglent. Le mod ajoute aussi un fond sonore dans les auberges qui évolue en fonction de l'heure de la journée. On peut contacter le moddeur pour adapter son mod à LRCM, parce que tout n'est pas forcément bon à prendre.

    Pour les rues étroites, on a déjà des maisons à colombages du genre (quoique moins bien que celles du gars qui fait Rochebere) donc on peut essayer de couvrir la tête du PJ. Mais il faut quand même un espace pour expliquer que la pluie lui tombe dessus ;)

    Enfin, pour terminer sur une note plus légère, ajoutera-t-on des lupanars dans LRCM ? Je précise que c'est totalement dans le lore TES : Morrowind avaient sa "maison des plaisirs terrestres de Désèle" (une Brétonne !) avec un lit double dans un placard fermé à clé, et Daggerfall a, dans son code, une guilde (en fait, une faction) de prostituées :

    [​IMG]
     
  8. Elros3112

    Elros3112 Administrateur Membre du personnel

    [WG] Nom:
    Nahual
    [WG] Fonction:
    Grande Tlatoani d'Argonie
    Je suis d'accord avec Gugusso et pour les lupanars c'est obligé ! J'y avais déjà réfléchi, on peut rester correcte avec une fois que la personnes est dans la chambre et qu'il active le lit une fois que la prostituée s'y trouve il y a un écran noir le PJ est téléporté dans la salle principale du lupanar avec un message du genre "vous avez éprouvé un très grand plaisir " ou un truc plus travaillé avec un bonus en vie ou un truc du genre comme ça le mod reste abordable pour tous.
     
  9. Yuril

    Yuril Membre bien-connu

    Comme dans "The Witcher".^^
    Je pense que The Witcher est un jeu de référence dans le style médiéval fantastique au niveau de l'ambiance sonore et visuelle!
     
  10. malhuin

    malhuin Créateur Le Roy c'est Moi !

    [WG] Fonction:
    scénariste
    Je signale rapidement que le topic n'est que commencé et que je continuerais à fournir des idées.
     
  11. Larsonneur

    Larsonneur Membre Légendaire

    [WG] Fonction:
    Bréton
    Je vote " entre les deux " , certes " The Witcher " a un fond sonore plus riche côté médiéval.
     
  12. arkanikorde

    arkanikorde Créateur Le Roy c'est Moi !

    [WG] Nom:
    Caïus Titus
    [WG] Fonction:
    Roi de Fort-de-Rive
    The Witcher c'est un autre niveau. Je pense que cela sera assez dur de monter un cinématique à chaque fois que le joueur va voir une prostituée ^^
     
  13. Kraal Pendragon

    Kraal Pendragon Rôliste

    [WG] Nom:
    Victor-Innocent Hastings
    [WG] Fonction:
    Roi de Jehanna et Farrun
    Pas forcément une cinématique, mais peut-être un truc à la Fable, fondu au noir, et juste quelques bruitages... :p
     
  14. Legendtime009

    Legendtime009 Seigneur des Poneys

    [WG] Nom:
    Forond
    [WG] Fonction:
    Gouverneur des Gentilshommes de fortune
    Les TES n'ont jamais eu la volonté de recréer une ambiance médiévale si je ne m'abuse.
    Ils prennent part dans un univers d'héroïc-fantasy et à ce titre aucune convention historique n'est obligatoire.

    Allez savoir pourquoi mais je considère Morrowind et Oblivion plus " médiévaux" que Skyrim :D.
     
  15. Goldrinar

    Goldrinar Créateur Le Roy c'est Moi !

    [WG] Nom:
    Aeliren Camoran
    [WG] Fonction:
    Reine du Val-Boisé
    Solitude et Vendeaume.

    Je trouve qu'un mix de ces deux villes ferait vraiment médiéval.
     
  16. arkanikorde

    arkanikorde Créateur Le Roy c'est Moi !

    [WG] Nom:
    Caïus Titus
    [WG] Fonction:
    Roi de Fort-de-Rive
    Sinon pour les boutiques avec Elros on a prévu dans Alesbourg,
    Forgeron,
    alchimiste (mais pas que...),
    herboriste,
    auberge,
    maison de passe,
    tailleur,
    cordonnier,
    banque,
    joaillerie,
    librairie,
    marchant de vin,
    potier,
    chaudronnier.

    Les marchandises générales (et certaines rares) se trouveront chez les guildes de marchands.
     
  17. malhuin

    malhuin Créateur Le Roy c'est Moi !

    [WG] Fonction:
    scénariste
    Sinon, pour les lupanars, il faut savoir qu'au Moyen Âge les prostituées pouvaient être rencontrées dans les étuves (les bains publics).
     
  18. Svartalfar

    Svartalfar Créateur Le Roy c'est Moi !

    Une des raisons évoquées pour fermer ces établissement d'ailleurs. ;)
    Il faudrait prévoir quelques métiers "illégaux" aussi, comme le rebouteux (qui pouvait opérer les fractures et tenter de remettre en place les bonshommes du mieux... M'enfin c'était pas toujours du grand art hein !).
     
  19. malhuin

    malhuin Créateur Le Roy c'est Moi !

    [WG] Fonction:
    scénariste
    J'ai déjà prévu quelques petites quêtes secondaires parmi les mendiants qui refléteront leur statut particulier. Je prépare aussi des quêtes secondaires sur les marchands, les gardes, les nobles... J'ai déjà fait les artisans et les chasseurs !
     
  20. Svartalfar

    Svartalfar Créateur Le Roy c'est Moi !

    J'y pense : j'ai un ami qui a publié un master sur les corporations d'artisans au Moyen Âge (pour sa ville uniquement certes), si ça peut aider à donner du poids à la vie citoyenne et économique d'une cité, je peux lui demander un exemplaire !
     

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