Des BG de Beron pour le WG

Discussion dans 'Fanart divers' créé par Beron, 30 Juin 2014.

  1. Beron

    Beron MdJ WarGame

    [WG] Nom:
    Attrebus Mede II
    [WG] Fonction:
    Empereur de Cyrodiil
    Vu que je ne sais pas si je pourrai jouer toutes les nations et toutes les armées que j'aimerai jouer dans le WG, j'ai décidé de faire, à la manière de Kraal avec ses personnages de JdR et de Yandhen avec ses candidatures WG.

    Je ne fais pas forcément ici des armées qui seraient jouables ou acceptées par des MJs. Le but recherché est simple : m'éclater ! Et accessoirement, vous présentez des unités originales du lore ou inventés par mes soins (d'inspiration diverse). Parfois il y aura des images, parfois pas, parfois elles viendront plus tard,... Bref, ça dépendra ! ^^

    Je commence directement avec une armée de Bordeciel !


    Armée des clans Nordiques



    Soldat Nordique (INF Guerrier)

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    Ces hommes d'armes sont la base de toute armée de Bordeciel. Ils servent dans les milices de défense, tout autant que dans les forces d'invasion et d'occupation du territoire ennemi. Ce sont des troupes légères, mais solide. Leur rôle sur le champ de bataille est polyvalent, mais ils excellent surtout dans les mêlées courte et intense, ainsi que dans les embuscades.
    Ils sont équipés d'une armure légère de maille surmontée d'une broigne en cuir et d'un bouclier Nordique léger aux couleurs de sa châtellerie d'origine et sont armés d'une épée, d'une hache ou d'une masse en acier, ainsi que d'un javelot et d'une dague d'acier. Certains troquent leur bouclier pour une plus amble arme de mêlée.



    Archer Nordique (AR)

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    Ce sont des soldats Nordiques ordinaires, mais aussi équipés d'arcs et de flèches aux pointes d'acier. Ils sont entraînés au maniement de ces armes de jet et les maîtrisent mieux que toutes les troupes de levée féodale. En effet, les archers Nordiques sont aussi des chasseurs qui, grâce à leurs talents au tir, nourrissent l'armée en campagne et leur famille durant leurs permissions. Ils sont très doués dans la défense des villes et des forts et dans les embuscades.
    Ils sont aussi équipés d'une armure légère de maille surmontée d'une broigne en cuir, d'une épée ou d'une hache et d'une dague en acier.



    Piquier Nordique (INF Piquier)


    Les Nordiques préfèrent l'offensive à la défensive en temps de guerre. Ils prennent très souvent l'initiative pour surprendre et vaincre leur ennemi. Toutefois, les clans ont parfois besoin d'empêcher l'accès d'une colonne à une porte, à un défilé ou à un gué, ou tout simplement former une ligne de défense contre les charges de cavalerie. C'est pourquoi les clans forment des piquiers Nordiques. Ces derniers peuvent supporter le froid et les conditions extrêmes de Bordeciel, car ils sont souvent déployés dans les terrains accidentés, telles les montagnes, et doivent tenir leur position des jours entiers. Leur équipement est donc aménagé en conséquence. Les piquiers Nordiques ont l'habitude de se déployer sur cinq rang de profondeur minimum, afin qu'ils présentent un front de cinq piques à franchir pour l'ennemi qui charge.
    Les piquiers Nordiques sont équipés d'une armure de fourrure, passée au dessus d'une armure cloutée, et d'un bouclier lourd Nordique et sont armés d'une longue pique de quatre mètre, à la pointe d'acier, d'une épée courte et d'une dague en acier également. Ils transportent aussi un important paquetage, constitué de réserves d'eau et de nourriture pour plusieurs jours.



    Cavalier Lama Nordique (CAV légère)

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    Dans les montagnes de Bordeciel vivent les lamas, des animaux supportant les rigueurs du climat nordique et de lourdes charges sur leur dos. A la suite des Orcs, les Nordiques ont apprivoisé ces animaux velus et appris à les utiliser comme bêtes de somme ou comme montures de guerre. Les Nordiques de Bordeciel utilisent donc souvent ces bêtes au combat. Ces chevaucheurs sont appelés cavaliers lama Nordiques. Ils forment l'essentiel de la cavalerie légère des clans Nordiques. Ces hommes servent d'unités de harcèlement et de charge durant les courtes mêlées.
    Les lamas sont recouverts d'une épaisse et solide fourrure les protégeant du froid et de certains coups de taille. Les cavaliers Nordiques portent une armure de fourrure et de cuir, ainsi qu'un casque d'acier à cornes reconnaissable. Ils sont armés de deux javelots, d'un arc et des flèches d'acier, d'une épée ou d'une hache et d'une dague en acier également.



    Chevalier clanique Nordique (CAV lourde)


    Les nobles clans de Bordeciel forment de nombreux enfants mâles dès leur plus jeune âge à la chevalerie. Cette caste des clans réunit les meilleurs cavaliers de la Terre-Mère. D'inspiration Brétonne et Cyrodiilienne, la caste des chevaliers claniques Nordiques conservent les coutumes nobles de leur peuple et portent les insignes des Enfants du Ciel. Ils constituent la cavalerie lourde de l'armée des clans Nordiques, qui enfoncent au combat les flancs et les rangs de l'ost ennemi à la pointe de leur longue lance de cavalerie. Plus légers que les chevaliers Brétons ou Cyrodiiliens, les chevaliers claniques Nordiques préfèrent éviter de charger sous un déluge de flèches. Ils émergent en un instant sur le champ de bataille, chargent violemment avec la bénédiction des dieux et brisent les rangs ennemis.
    Les chevaliers claniques Nordiques sont équipés d'une armure lourde de plate de style Nordique, d'une cape de fourrure, d'une épée, d'une hache ou d'une masse d'acier, en plus d'une dague dans le même métal, et finalement d'une lourde lance de cavalerie Nordique. Ils sont montés sur des chevaux caparaçonnés de quelques plates d'acier et rapide comme le vent.



    Langue Nordique (MN)

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    L'art de la Voix est le don ancestral que Kyne offrit aux Nordiques pour combattre la tyrannie des Dragons. Cette forme de magie Nordique fait la fierté des Enfants du Ciel. La Voix, ou Thu'um, permit aux Nordiques de renverser le pouvoir d'Alduin et fonder le Premier Empire Nordique. Toutefois, l'utilisation de la Voix à des fins de conquêtes fut contestée par Jurgen le Calme qui vainquit les Langues, les utilisateurs du Thu'um, de jadis et fonda le monastère des Grises-Barbes du Haut Hrothgar. Cependant, des Langues mythiques se révélaient toujours de temps à autre et certains clans se transmettaient cet antique savoir de génération en génération. Mais le Thu'um se perdait progressivement. Enfin, le grand Général Talos, vainqueur des Crevassais grâce au Thu'um, fonda une école du Thu'um à Markarth, l'Académie Impériale de la Voix en Markarth. Elle tomba en désuétude, mais le Haut-Roi Hans Sombrage la refonda, réunissant les dernières Langues, sous le nom d'Académie Talossienne de la Voix en Markarth. Le Royaume de Bordeciel forme donc des Langues qui intègrent l'armée des clans Nordiques. Ces dernières, bien que moins puissantes que celles de jadis, attaquent les places fortes ennemies en criant sur les portes et les murs en groupes de Parleurs. Le pouvoir du Thu'um remplace donc la force des béliers et des sapeurs, rendant plus mobiles les armées des clans.
    Les Langues sont équipés d'armures d'acier Nordique, de haches et d'épées et de dagues Nordiques, ainsi que de solides bouclier lourd. Cependant, leur force réside dans leurs Cris. Les groupes de Langues réunissent leur savoir et connaissent ainsi toujours plus de Mots. Le Cri de Déferlement est toutefois connu de tous.



    Catapulte (ES)

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    Pendant un siège, les clans se servent de catapultes puissantes, de bois et de fer. Elles envoient des projectiles divers (pierres, pots enflammés, carcasses, etc) sur l'ennemi pour dégager les remparts, détruire les fortifications, inspirer la terreur ou tout simplement briser la garnison.



    Homme-sage Nordique (TE)

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    La magie n'a pas bonne réputation chez les Nordiques à cause des nombreuses guerres contre les Elfes magiciens et du Grand Ravage où l'Académie de Fortdhiver était soupçonnée. Toutefois, les Nordiques étaient très liés à la magie par le passé, d'abord par la Voix, le don de Kyne, mais aussi par les Homme-sages, ou Chamans dans certains tribus anciennes. Ces derniers sont des Nordiques savants, traditionnellement les anciens des clans, qui connaissent l'histoire du peuple Nordique, de la terre de Bordeciel, des souvenirs d'Atmora, les exploits des dieux et héros de jadis et la science magique. Les Hommes-sages assurent la transmission de ces connaissances, invoquent le pouvoir des dieux et conseillent les jeunes hommes dans leurs actions. Ils utilisent aussi leur magie ancestrale sur le champ de bataille pour aider les combattants ou pour détruire leurs adversaires. Ils sont formés au sein des clans et de l'Académie de Fortdhiver. Les Hommes-sages connaissent de nombreuses écoles de magie, mais surtout l'Altération, la Guérison, le Mysticisme, la Sorcellerie et la Destruction.
    Les Hommes-sages portent une robe de mage, un bâton de magie, du matériel de rituel magique, une épée courte et une dague en acier.
     
    Delor, Yandhen et Yggdrasil aiment ça.
  2. Yggdrasil

    Yggdrasil Le Poissonnier

    Khajiit! Khajiit! :D
     
  3. Beron

    Beron MdJ WarGame

    [WG] Nom:
    Attrebus Mede II
    [WG] Fonction:
    Empereur de Cyrodiil
    Delor aime ça.
  4. Yggdrasil

    Yggdrasil Le Poissonnier

    Arenthia, c'était énorme! :D
     
    Beron aime ça.
  5. Delor

    Delor Barde du forum

    [WG] Nom:
    Narynaïdo'ha
    [WG] Fonction:
    Roi d'Anequina - Seigneur d'Elsweyr
    Le titre m'a attiré ! ^^
     
    Beron aime ça.
  6. Beron

    Beron MdJ WarGame

    [WG] Nom:
    Attrebus Mede II
    [WG] Fonction:
    Empereur de Cyrodiil
    Voici une nouvelle armée plutôt originale, celle des Dreughs, ou Altmers de l'Océan, ou Cepholomers. Pour ceux qui l'ignorent, les Dreughs sont des monstres marins, qui apparaissent notamment dans TES III : Morrowind, héritier d'une civilisation florissante et disparue d'un ancien kalpa, celui de Lyg. L'Homme-Rubicond est le Père des Dreughs et la forme ancienne de Molag Bal dans ce précédent kalpa. L'Homme-Rubicond est réapparu sous sa forme originelle dans le présent kalpa, né de Molag Bal et de Vivec. Dans mon BG, l'Homme-Rubicond est de retour (il s'était fait vaincre violemment par Vivec) et unit les royaumes Cepholomeri et leurs Rois-au-Trident sous sa bannière pour recréer la civilisation Dreugh de jadis. J'ai inventé certains points de cette armée, mais la plupart sont déjà dans le lore.



    Armée royale Dreugh



    Guerrier Dreugh (INF épéiste)

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    L'essentiel de l'Armée royale Dreugh est composé de la masse des simples guerriers. Toutefois, il serait malavisé pour leurs adversaires de sous-estimer ces soldats. Les Dreughs sont de redoutables combattants, que ce soit sous leur forme aquatique ou leur forme terrestre. Depuis le Retour de l'Homme-Rubicond, les Dreughs ont réacquis leur antique pouvoir de métamorphose à volonté de leur corps et de leur esprit. Les Dreughs ne sont donc plus condamnés à être seulement terrestre et violent durant leur karvinasim et rusés et intelligents le reste de leur vie. Les Dreughs possèdent une force prodigieuse et se servent de leurs pinces, leurs tentacules et autres appendices pour attaquer leur proie et sont recouverts d'une épaisse carapace leur offrant une solide protection.



    Tridentier Cepholomeri (INF piquier)


    Symbole de l'océan et du pouvoir sur Lyg, les tridents sont des armes efficaces dans l'eau et sur la terre ferme. Les Dreughs civilisés s'en servent pour combattre leurs ennemis et notamment les terribles charges de cavalerie. Les formations de Dreughs présentant un front fait de carapaces solides, de pointes naturelles en chitine et de tridents de mithril mortels sont la hantise des cavaliers ennemis des royaumes Cepholomeri.



    Cracheur Dreugh (INF archer)

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    Quand leur karvinasim s'achève, les Dreughs dévorent leurs organes et membres leur ayant permis de vivre à l'air libre et les recrachent sous la forme de boules filandreuses : le grom. Avec le Retour de l'Homme-Rubicond, les Dreughs ont réappris à dépasser le simple stade passager du karvinasim et produise plus régulièrement du grom. Les Cepholomers le stockent et le confient à des cracheurs. Ces derniers ingèrent le grom et le recrachent violemment sur l'ennemi au combat, à distance, sous la forme de boules ou d'un vomi dispersé. Le grom est devenu particulièrement acide et gluant dans le corps du cracheurs. Lorsqu'il touche l'ennemi, il le paralyse dans le gluant et le dissout très rapidement. Les cracheurs possèdent une carapace et des appendices dangereux comme tous les Dreughs en plus de leur grom acide. Les cracheurs Dreughs sont aussi redoutables de part les terribles harpons de mithril qu'ils jettent sur l'ennemi.



    Dreugh sauvage (CAV)

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    Les royaumes Dreughs ne disposent pas que de Dreughs civilisés dans leur armée. Ils utilisent aussi des Dreughs sauvages, ceux que la plupart des Tamrielliens rencontrent dans leurs récits de combats épiques contre des Dreughs. Leur légende d'adversaires farouches est méritée. En effet, les Dreughs sauvages, et surtout les Dreughs sauvages terrestres, sont des monstres très agressifs et massifs, qui chargent violemment leur proie. Les Rois-au-Trident des Dreughs asservissent leurs esprits par leur magie ancestrale et les intègrent à leur armée. La vision d'une meute de Dreughs sauvages chargeant les rangs ennemis est un spectacle effrayant. Ces Dreughs possèdent la même morphologie que les autres Dreughs, mais en plus costaux et agressifs.



    Dreugh migrateur (MN)

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    Grâce aux rivières et au karvinasim, les Dreughs peuvent atteindre des points très éloignés dans l'intérieur des terres. Ils migrent souvent dans les mares et les cavernes inondées, les fosses et les rivières souterraines. On en trouve souvent un au fond des cryptes et des donjons, dans une mare boueuse. Les Dreughs migrateurs se trouvent dans tout Tamriel et sont extrêmement dangereux pour tous les explorateurs. Le Retour de l'Homme-Rubicond les a ramené dans le giron des royaumes Dreughs civilisés et ils migrent aujourd'hui pour le compte des Rois-au-Trident. Les Dreughs migrateurs s'infiltrent par l'eau et la terre dans les places fortes ennemis des Cepholomers et creusent profondément dans les fondations des murailles, des tours et de tous les bâtiments de l'adversaire. Ils ont la même morphologie que les autres Dreughs, sauf qu'ils possèdent une peau légèrement moins épaisse et des appendices plus solides.



    Typhonier Cepholomeri (ES)


    Aussi curieux que cela puisse paraître, les Cepholomers utilisent des machines de guerre. Ces dernières, que l'on nomme typhoniers, sont des engins de pierre, de verre et de corail, capables de voyager sous l'eau ou sur la terre, grâce à des pâtes de crustacés et des tentacules de pieuvre. Ces engins, que l'on confond souvent avec des Krakens, sont en mesure de perturber les vents et les courants, afin de provoquer des typhons et des tornades de moyennes importance et de brèves durée. Cependant, cela est suffisant pour disperser une formation ennemi ou pour détruire un pan d'une tour de château fort. Les typhonier sont de solides machines, accueillant en leur sein un Dreugh, qui est protégé par les parois du typhonier et qui le contrôle par son esprit.



    Templier du Parvenu (TE)

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    A partir du moment où l'Homme-Rubicond alla dans la mer, changea de forme et devint un dieu dans un kalpa précédent, les Cepholomers lui vouèrent un culte. Il était devenu le Parvenu – c'est ainsi qu'on le nomme. Un ordre de fidèles particulièrement dévot se groupa autour de son culte et jura de prendre les armes pour servir le Parvenu, aussi appelé le Dieu du Monde Fleuve. Ils devinrent les templiers du Parvenu. La plupart furent massacrés durant la chute de Lyg, mais certains survécurent et rejoignirent les royaumes Dreughs des mers de Tamriel. Depuis le Retour de l'Homme-Rubicond, le culte du Parvenu a été formidablement revitalisé. L'ordre des templiers du Parvenu s'est considérablement étendu en terme d'effectifs et d'importance au sein de la société Cepholomeri. Ils vouent un culte au Parvenu, et notamment à sa forme du présent kalpa : le Prince Daedra Molag Bal, mais aussi au monstre enfant de Vivec, la manifestation physique de qui il était avant de devenir un dieu : l'Homme-Rubicond. Les templiers du Parvenu sont les meilleurs combattants de l'Armée royal Dreugh, l'élite des Altmers de l'Océan. Ils sont plus entraînés que n'importe quel soldat de l'Armée. Les templiers du Parvenu possèdent la carapace et les appendices mortels classiques des Dreughs, mais s'arment aussi de tridents de mithril et de harpons de guerre en mithril aussi. Ils maîtrisent également la magie, les écoles de Destruction, d'Altération et de Conjuration et la Nécromancie.
     
    Cirroc, Tiber et Touarka aiment ça.
  7. Beron

    Beron MdJ WarGame

    [WG] Nom:
    Attrebus Mede II
    [WG] Fonction:
    Empereur de Cyrodiil
    Encore une nouvelle armée que je viens de réaliser, celles des Chimers de l'Ère Première.
    Les Chimers sont Ceux-qui-ont-changé, les ancêtres des Dunmers. Ils étaient des Hauts-Elfes qui ont suivi Saint Véloth le Prophète, qui suivait lui même le Prince Daedra Boéthiah. Pour achever de convaincre les Chimers qu'ils devaient suivre Véloth jusqu'à Resdayn, la Terre-Promise, la future Morrowind, Boéthiah avala et déféqua Trinimac, un dieu altmeri. Les Chimers s'en allèrent alors à Resdayn et y fondèrent la civilisation vélothi, guidée par Boéthiah, Méphala et enfin Azura. Ce sont les Trois Bons Daedra des Chimers. Avant l'épisode de l'Instant Écarlate, de la transformation des Chimers en Dunmers et l'avènement du Tribunal, les Chimers ont combattu à plusieurs reprises les Nordiques (qui ont occupé Resdayn), les Orcs et les Dwemers. De plus, il existait des conflits entre les différents Clans chimeri, qu'ils soient nomades (Cendrais) ou sédentaires (système des Maisons, initiée par Boéthiah et Méphala). Leur style de combat était surtout la guérilla, bien qu'ils aient parfois aligner de grosses armées.
    Dans mon BG, les Chimers sont tous réunis par l'Hortator, Nérévar Astre-Lune. C'est le genre d'unités que les Chimers auraient pu aligner durant la Guerre du Premier Conseil.
    Toutes les unités sont présentes dans le lore. Le développement que je leur ai parfois donné et leur alignement lors de batailles est crédible, voire avérés. La description des échassiers de siège est reprise de celle de @Goldrinar pour la V9 du WG ici. Les matériaux des armes et armures ne sont pas toujours confirmés, surtout sur les armures qui pourraient être toutes d'ossements.


    Armée des clans chimeri


    Bretteur chimeri (INF épéiste)


    L'essentiel des guerriers chimeri manie le cimeterre, l'arme vélothi par excellence. Vénérant Boéthiah, les Chimers ont appris de lui la violence qu'ils manifestent par l'utilisation de l'Épée. Les Maisons chimeri alignent souvent plusieurs bataillons de bretteurs dans les combats, formant ainsi l'ossature de leur armée. La réputation des bretteurs chimeri au combat n'est plus à faire et quand leurs chefs s'accordent sur la stratégie à adopter, ils sont l'une des meilleure force sur laquelle l'Hortator peut compter.
    Les bretteurs chimeri sont équipés d'une armure légère d'acier, d'un bouclier de chitine et d'un long cimeterre d'acier, ainsi qu'une dague.



    Archer chimeri (INF archer)


    Bien qu'ils n'égalent pas leurs cousins Bosmers au tir à l'arc, les Chimers sont de bons archers. Qu'ils soient utilisés en masses lors de batailles rangées ou bien en quelques compagnies lors d'embuscades ou la défense d'une forteresse, les archers chimeri forment la principale troupe d'attaque à distance des Grandes Maisons.
    Les archers chimeri sont équipés d'une armure légère d'acier et armés d'un cimeterre d'acier, d'une dague et d'un arc et des flèches.



    Lancier chimeri (INF piquier)

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    Les Chimers ne sont pas reconnus pour la qualité de leurs phalanges. Toutefois, les Grandes Maisons jettent souvent dans la bataille des bataillons de lanciers chimeri. Leurs formations stoppent net les cavaliers au galop et leurs contre-charges sont redoutées par l'infanterie comme par la cavalerie.
    Les lanciers chimeri sont équipés d'une armure légère d'acier, d'un bouclier de chitine, d'un cimeterre d'acier, d'une dague et d'une lance barbelée d'acier également.



    Cavalier cendrais (CAV)

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    L'Hortator est également le Grand Khan et a rassemblé les tribus cendraises. Ces dernières fournissent à l'armée chimeri leurs redoutables cavaliers. Montés sur des guars rapides, les cavaliers cendrais fauchent les rangs ennemis de leurs lances et de leurs cimeterres. Cependant, ce sont surtout leurs arcs que les troupes adverses redoutent le plus. Les hommes des Khans des cendres sont en effet d'une précision et d'une vélocité à cheval sans pareil.
    Les cavaliers cendrais sont montés sur des guars, équipés d'une armure d'ossements, d'un petit bouclier de chitine, d'un cimeterre d'acier, d'une dague, d'une courte lance barbelée, d'un arc à double courbure et des flèches.



    Dreugh mécanique (MN)


    Fabriqués en masses par Sotha Sil, les Dreughs mécaniques sont des monstres d'airain, créés pour imiter les Dreughs et pour offrir un opposant digne de ce nom aux animonculi dwemers, notamment les terribles centurions à vapeur. Les Dreughs mécaniques noient les ennemis de la Maison Sotha en les saisissant près des berges et en les traînant vers le fond. Les Dreughs mécaniques sont aussi experts dans la destruction des fortifications ou de toute autre structure, car ils s'attaquent directement aux fondations grâce à leurs pinces d'airain.
    Les Dreughs mécaniques sont des machines conçues comme des Dreughs amphibies, mi-aquatiques, mi-terrestres, aux appendices d'acier lourd. Ils n'ont pas d'âme et obéissent seulement à leur programmation réalisée par Sotha Sil.



    Échassier de siège (ES)

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    Également nommés marambleurs, les échassiers des marais sont de massifs êtres insectoïdes. Ils servent de bêtes de trait pour les Chimers. Les échassiers sont contrôlés par un haleur qui appuie méthodiquement sur les parties exposées de l'anatomie de la créature pour la contrôler et la faire avancer. En temps de paix, le compartiment creusé à l'intérieur de la carapace accueille les voyageurs alors qu'en temps de guerre, ce sont des fournitures militaires et des groupes d'archers ou de guerriers qui trouvent refuge sous l'épaisse chitine de ces créatures plutôt atypiques. Les échassiers de siège peuvent aussi accueillir une batterie de balistes ou de mages, savants de la magie de Destruction.



    Gula-khan et Forestier (TE)

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    Les gula-khans sont les gardes du corps du Khan des cendres. Ils sont aussi ses commandos d'élite qu'ils lancent dans les combats les plus importants. Experts de la survie dans les milieux hostiles de Resdayn, les gula-khans sont des maîtres du maniement du cimeterre, de la dague, de la lance, de l'arc et de la magie de Guérison et d'Illusion. Fanatiques religieux, ils défendent la Terre-Promise de Véloth comme des diables.
    Les gula-khans sont équipés d'une armure d'ossements gah-julan, d'un cimeterre d'acier, d'une dague, d'une lance barbelée, d'un arc et des flèches et maîtrisent la magie de Guérison et d'Illusion.

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    Toutefois, si les gula-khans sont les troupes d'élite des nomades, ce sont bien les assassins de la Morag-Tong qui sont celles des sédentaires. Fondée par Vivec et Méphala, la Guilde des Forestiers est une guilde d'assassins, autant qu'un culte nihiliste dédié à Méphala, Prince Daedra du meurtre et du sexe, et à Sithis, le Dieu du Chaos et de la Mort. A ses origines chimeri, la Morag-Tong est l'enfant de Vivec et des mères de la nuit de la Maison Mora. C'est une foule d'assassins et de violeurs qui tuent et violent au nom de Méphala. Cependant, ils se pourraient qu'ils soient plus que cela...
    Ces Chimers sont de véritables « ninjas », maniant toute sorte d'armes, mais surtout la dague d'acier et l'épée d'ébonite, écho de l'Épée en Bois Trésor, ainsi que maîtrisant la magie d'Illusion.
     
  8. Beron

    Beron MdJ WarGame

    [WG] Nom:
    Attrebus Mede II
    [WG] Fonction:
    Empereur de Cyrodiil
    Je suis productif cette semaine ! :D Je vous présente l'une des différentes armées brétonnes que j'ai en tête : l'Ost royal d'Alcaire, qui forme une armée brétonne assez classique avec quelques particularités, surtout au niveau du BG. Dans TES II : Daggerfall, Alcaire est une Seigneurie (Fiefdom) de Hauteroche, sur les rives de la Baie d'Illiac, près de Refuge (Wayrest). Cependant, elle est dite "royaume insulaire" dans L'hérésie arcturienne et c'est de ce royaume qu'est originaire Hjalti Barbe-Naissante, futur Talos/Tiber Septim. Cependant, il est tout de même nommé Tiber Septim par les Alcairiens dans TES II.
    Dans mon BG, le Seigneur d'Alcaire a déclaré son indépendance vis-à-vis de Refuge et conquis la région proche de la Seigneurie d'Alcaire, jusqu'à prendre Anticlere. Il s'est alors proclamé Roi d'Alcaire et la région proche de la ville d'Alcaire (capitale) est redevenu une île. De plus, Alcaire est dans mon BG un royaume proche de l'idéal du Troisième Empire de Cyrodiil à ses débuts, l'ère de Tiber Septim en gros. Les Alcairiens vénèrent surtout Kynareth, Tiber Septim, alias Talos, et l'Unique (culte revitalisé par Tiber Septim et déjà à moitié adopté par les Alcairiens sous l'Impératrice Hestra).
    Par rapport au lore, la plupart des unités et leur développement est loresque, vis-à-vis du lore en général et de Daggerfall et TES:O en particulier. Le reste (Chasseurs d'Orcs, hommes d'arme,...) est crédible et s'appuie sur des informations loresques. La description de la catapulte vient directement de la GBT. L'image des Chevaliers de la Flamme est une image de TES:O par @Sigis_Mundo.
    N'hésitez pas à commenter ! :)


    Ost royal d'Alcaire

    Homme d'arme

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    Alcaire est réputée pour former certains des meilleurs maîtres d'épée de Hauteroche, des épéistes brétons experts dans le maniement de la lame. Ces derniers, souvent éduqués à la cour royale du Château d'Alcaire, mènent au combat leurs suites constituées d'hommes d'arme brétons et nordiques. Ils se placent sous la protection de Kynareth, la Mère des Guerriers, et de Tiber Septim, alias Talos, le dieu-héros des Hommes et plus grand ressortissant du Royaume en Tamriel depuis le Commencement. Les hommes d'arme sont une valeur sûre pour le Roi d'Alcaire dans les batailles.
    Les hommes d'arme portent une armure lourde, un bouclier, une longue épée et une dague, le tout en acier.



    Chasseur d'Orcs

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    Alcaire est constamment en guerre contre les clans d'Orcs pillards des Montagnes de Wrothgar. Ces derniers prennent en effet pour cible les villages frontaliers du Royaume, de là la haine de tous les Alcairiens pour les Orcs. Pour répliquer aux pillages, les meilleurs archers et pisteurs du Royaume se regroupent en formations diverses de chasseurs d'Orcs qui traquent inlassablement les Orcs dans les montagnes. Les archers de l'ost royal sont constitués en majorité de ces hommes, aussi efficaces sur le champ de bataille que dans les reliefs et les forêts de Wrothgar.
    Les chasseurs d'Orcs sont équipés d'une armure légère en cuir, d'une épée courte et d'une dague en acier, et surtout d'un arc et des flèches de chasse.



    Soldat d'Alcaire

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    Les gardes réguliers et les milices du Royaume sont regroupés en divisions de soldats en temps de guerre. Ces divisions constituent les formations compactes de lanciers dont le Roi se sert en masse sur le champ de bataille. Bien que n'étant en rien des troupes d'élite, les soldats d'Alcaire sont braves et prêts à donner leur vie pour le Royaume.
    Ils portent une armure lourde d'acier, une épée, une dague, un bouclier aux couleurs du Royaume d'Alcaire et une lance en acier.



    Chevalier de la Flamme

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    Avant de devenir les protecteurs de la Seigneurie de Reich Gradkeep (aujourd'hui Anticlere) et de la famille Flyte, les Chevaliers de la Flamme étaient les protecteurs du Royaume d'Alcaire et de sa famille royale. Siégeant à Firebrand Keep, les Chevaliers de la Flamme luttaient pour le Roi. Depuis que le Seigneur d'Alcaire a repris l'ancien titre royal d'Alcaire, les Chevaliers de la Flamme sont revenus les loyaux gardes prétoriens du Royaume, paladin du héros Tiber Septim, et servent de cavalerie au Roi en temps de guerre.
    Les Chevaliers de la Flamme portent une armure lourde, une arme de mélée à une main (le plus souvent une épée longue, mais parfois une hache ou une masse de guerre), une dague, un bouclier aux couleurs du Royaume d'Alcaire et de Tiber Septim, et une lance de cavalerie, le tout en acier ou en mithril selon la richesse du chevalier.


    Lame noire brétonne

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    On dit que les plus anciennes familles de lames noires brétonnes d'Alcaire sont d'origine crevassaise. Cela est prouvé pour la plupart d'entre elles. Toutefois, leur loyauté envers Hauteroche, les Brétons et le Royaume d'Alcaire est sans faille et elles ont toujours combattu avec sang froid et efficacité durant les guerres qui opposèrent le Royaume d'Alcaire et les Crevassais. Ils existent aussi de nombreuses autres lames noires brétonnes et nordiques qui combattent dans l'ombre pour Alcaire. Les lames noires utilisent les magies d'Illusion et de Mysticisme pour se dissimuler, tromper l'ennemi et se relier facilement et les groupes de lames noires sont particulièrement meurtrières durant les sièges.
    Les lames noires brétonnes, qui font parties des meilleurs lames noires de Tamriel (l'une d'entre elles à tuer Cuhlecain et trancher la gorge de Tiber Septim), sont des experts de la furtivité, de l'infiltration, du crochetage, de la rapidité d'exécution des cibles, de l'école d'Illusion et de l'école de Mysticisme et de l’alchimie. De plus, ils sont équipés d'une armure légère de cuir, d'une épée en acier, de plusieurs dagues en acier, en mithril, en verre et en ébonite, d'un arc et de flèches et de plusieurs potions.



    Catapulte brétonne

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    Les catapultes sont les engins de siège utilisés pour s'attaquer à une ville fortifiée et tenter d'en prendre le contrôle. Elles propulsent mécaniquement de grosses pierres ou d'autres projectiles à l'intérieur des murailles.
    Elles fonctionnent grâce à des câbles tressés (en corde, tendons ou crins de cheval, par exemple) aux propriétés élastiques, tendus à l'extrême. Leur relâchement soudain fournit la force motrice au projectile, qui peut être au préalable enflammé grâce à de l'huile ou à de la poix.



    Sorcière d'Alcaire et mage divers

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    L'utilisation de magie est une tradition chez les Brétons. La sorcellerie est courante en Hauteroche. Alcaire abrite même les Sorcières d'Alcaire, un couvent de sorcières. Le couvent a été officialisée comme vassal du Royaume depuis quelques temps. Les Sorcières d'Alcaire servent de mages de guerre pour le Roi dans les batailles. Elles ont été rejointe par divers sorciers, druides, hommes-médecins, hommes-sages, prêtres et autres mages souhaitant servir le Royaume au maximum. Ces personnes vénèrent un large nombre de divinités, mais les déités les plus adorés chez eux sont Kynareth (vénérée par les Sorcières d'Alcaire), Tiber Septim, alias Talos, les Huit, Shor et Sheor, Hircine et l'Unique.
    Les Sorcières d'Alcaire et mages divers maîtrisent les écoles de Guérison, de Destruction, de Conjuration, d'Illusion, d'Alchimie, la Thaumaturgie et la Sorcellerie. Ils sont la plupart du temps armés d'une dague et d'un bâton de magie et portent une robe de mage.
     
    Le_Rieur et Larsonneur aiment ça.
  9. Beron

    Beron MdJ WarGame

    [WG] Nom:
    Attrebus Mede II
    [WG] Fonction:
    Empereur de Cyrodiil
    Tenez, je viens de faire ça en une vingtaine de minutes. Les Hordes du Puits sont la force armée dont Péryite, Prince Daedra de la Pestilence et des sphères inférieurs d'Oblivion, alias le Tyran, se sert quand il doit nettoyer une région du monde entière. Cette armée est très largement inspirée des forces du Chaos de Nurgle de Warhammer.


    Hordes du Puits


    Infectés

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    Ce sont les âmes des victimes de la peste de Péryite qui ont fini par le vénérer. Au delà de la mort, ils servent le Prince Daedra de la Pestilence comme soldats ordinaires. Ils portent une épée, un bouclier et une armure légère simple. Ils peuvent cracher un liquide portant sa propre maladie.



    Vomisseurs

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    Ces Daedra crachent à longue distance une substance nauséabonde et mortelle. A la fois acide et collante, elle détruit les armures et ce qu'elles contiennent. Ces Daedra ont la peau dure et visqueuse.



    Nuées de rats du Puits

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    On peut pendre ces rats pour de simples vermines, mais en vérité ce sont des vermines daedriques. Les rats du Puits sont plus agressifs et plus robustes que leurs homologues de Nirn. Assez semblables à des ragnards, leur volonté est entièrement soumise à Péryite ou ses lieutenants. Ils avancent en un immense parterre qui submergent les bataillons ennemis et brisent les charges de cavalerie en dévorant les chevaux vivants.



    Ragnards du Puits

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    Si le rat du Puits est l'équivalent d'un ragnard de Nirn, alors le ragnard du Puits a la taille d'un cheval de Nirn. Ces immondes créatures géantes servent de monture à des Infectés armés en conséquence, c'est-à-dire d'une lance de cavalerie légère et d'un arc avec des flèches d'acier empoisonnés.



    Chevaliers-dragons de Péryite

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    Sinistre et pestilentielle parodie des Chevaliers-dragons de l'Empire, les Chevaliers-dragons de Péryite forment une cavalerie aérienne d'élite pour le Prince Daedra. Ils chevauchent des Vouivres empestant la maladie et la mort. Plus petites que les grands Dragons de Mundus, les Vouivres du Puits sont des montres ailés capables de porter leur cavalier dans les plus redoutables combats et de se battre à ses côtés pour les intérêts du Prince Daedra. Elles crachent un feu vert et une fumée toxique. Les Chevaliers-dragons portent une armure lourde d'airain, un bouclier, une épée et une lance de cavalerie lourde.



    Médecins de la peste

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    Portant une tenue de médecin sommaire, ces Daedra à forme humaine soignent le monde par la peste et la tyrannie de leur seigneur. Ils entrent dans les villes en se faisant passer pour des médecins, mais apportent la mort, solution à biens des désordres, avec eux. A la guerre, Péryite et ses lieutenants utilisent les médecins de la peste infiltrés pour détruire de l'intérieur les forteresses ennemis, notamment en empoisonnant les réserves d'eau et de nourriture ennemie. Les médecins de la peste peuvent aussi entrer dans les places-fortes en creusant des tunnels avec des rats du Puits. Ce sont également de bons combattants avec leurs dagues, leurs seringues, leurs potions et leurs poisons.



    Trébuchets contagieux

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    Ces machines de guerre projettent des pierres, mais aussi des animaux et des humains morts qui empoisonnent des réserves d'eau ennemis et répandent les maladies parmi les rangs des défenseurs. Les maladies provoquées par les trébuchets contagieux sont mortelles et plus rapides à se faire sentir et à se répandre grâce à la magie daedrique.



    Béatifiés de Péryite

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    Ces paladins de la peste et de la tyrannie répandent ces deux choses partout où ils passent. Ce sont les plus bénis des bénis de Péryite. Il porte en eux les germes de maladies nouvelles qui purgeront le monde. Soldats redoutables, ils portent de lourdes armures et de grands glaives dont la moindre égratignure provoquée par elle est synonyme de mort douloureuse. Ces guerriers ont reçu la protection du Prince Daedra pour leur sainte mission.
     

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