De l'utilisation des Dés

Discussion dans 'Règles' créé par Svartalfar, 22 Mars 2018.

  1. Svartalfar

    Svartalfar Créateur Le Roy c'est Moi !

    (reprise des règles de Varus)

    LES DÉS

    Le système de jeu utilise des dés à 6 faces.
    On détermine si une action est réussie ou ratée dans la partie en tirant un certain nombre de dés. Le nombre de dés lancés définit vos chances de succès pour n'importe quelle tâche. La compétence qui correspond le mieux à l'action que vous désirez effectuer définit le nombre de dés que vous devrez lancer. Quand on lance des dés pour faire une action, on dit qu'on teste une compétence ou qu'on passe un test de compétence.

    Vous aurez parfois à tirer des dés bonus. Ceux-ci ne sont jamais ajoutés ; au lieu de quoi, ils améliorent vos chances d'obtenir un meilleur résultat à un test. On ne tire pas de dé bonus tout seul, mais plutôt juste après les dés de test pour ne garder que les meilleurs lancers sur tous les dés.



    Modificateurs et le S.P.E.C.I.A.L.

    Le S.P.E.C.I.A.L. modifie tous les jets de vos personnages : chaque caractéristique apporte un bonus aux jets d'un joueur si son personnage a plus de 5 dans la caractéristique liée à la Compétence utilisée.

    Si un joueur a un personnage qui a 5 en Agilité et qu'il utilise la compétence Discrétion, il ne pourra ajouter aucun bonus au résultat de son jet de dés. Si en revanche son personnage a 6, on ajoute un modificateur +1 au résultat de son lancer. S'il a 7 en Agilité, on ajoute un modificateur +2 au résultat de son lancer. S'il a 8 en Agilité, on ajoute un modificateur + 3 au résultat de son lancer.


    Les Tests

    Les tests se font en sept étapes distinctes (ça va plus vite que la description ne laisse penser).

    La première est simple : Le joueur doit déclarer son action avant de lancer le moindre dé. Le MJ décide alors de quelle capacité il est le plus logique de tester. Une fois cela fait, on passe à la prochaine étape.


    Exemple : Le personnage de Jean-Claude, un Raider du nom de John Lambda, tombe sur un bandit qui terrorise une jeune femme. Peu porté sur l'honneur, il décide de se faire la malle discrètement, pour que la jeune femme ne l'appelle pas au secours.

    La deuxième étape : Le MJ décide de la capacité qu'il juge nécessaire de tester, en fonction de l'action qu'un joueur veut réaliser. Même si le MJ décide de la capacité à tester, le joueur a son mot à dire et peut en proposer une autre tant qu'elle reste dans la limite du raisonnable (ne pas utiliser Armes à Energie pour escalader une paroi par exemple).


    Exemple : Puisque le personnage de Jean-Claude veut se faire discret, le MJ décide que la capacité à tester est la Discrétion.


    La troisième étape : Le MJ décide de la difficulté. La difficulté décrit la complexité et le challenge que représente une action. Pour aider à comprendre la difficulté le MJ peut lui donner une description. Une Difficulté (de niveau) 6 sera décrite comme « Commune », une Difficulté 9 sera décrite comme « Compliquée », une Difficulté 12 sera décrite comme « Ardue » etc,. (Voir Tableau plus bas)


    Exemple : Le MJ analyse la scène. La jeune femme n'a pas vu le personnage de Jean-Claude et est de dos. Lambda est dans une armure en cuir qui ne gène pas beaucoup ses mouvements. En revanche la femme se débat et il fait jour... Le MJ décide que la difficulté sera « Compliquée » (9)


    La quatrième étape : Le joueur lance les dés en fonction de son niveau dans la compétence utilisée. Il prend aussi en compte sa caractéristique Chance qui peut lui apporter des dés bonus.


    Exemple : John Lambda a 3 en Discrétion, le joueur doit donc obligatoirement lancer trois dés. Mais il doit aussi tirer 2D Bonus puisque la caractéristique Chance de John est à 8. Au total, Jean-Claude doit donc tirer 5 dés.


    La cinquième étape : Le joueur fait la somme de ses dés, en gardant les meilleurs lancers. Si modificateurs il y a, il doit les ajouter après avoir fait la somme des dés.


    Exemple : Jean-Claude tire 5 dés (3 de Discrétion et 2 bonus grâce à sa chance) et il obtient 5, 5, 1, 1 et 3. Il retire deux dés (les deux « 1 » ici puisque plus faibles) et fait la somme du reste ce qui donne 5 + 5 + 3 = 13. Mais ! John Lambda a 8 à sa caractéristique Agilité, ce qui ajoute un Modificateur +3. Jean-Claude a donc fait un magnifique 13 + 3 = 16 !


    La sixième étape : Le joueur compare son résultat à la difficulté donnée par le MJ. Si le résultat est égal ou supérieur à la difficulté, vous réussissez. Si les résultat est inférieur à la difficulté, vous ratez. Ci-dessous la liste exhaustive des difficultés :

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    Exemple : La difficulté du test était «Compliquée» (12). Puisque Jean-Claude a un résultat de 16, il réussit son action.


    La septième étape : Le MJ décide du résultat de l'action effectuée en fonction du degré de réussite du joueur. Ci-dessous la liste des degrés de réussite :

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